Hablando de Videojuegos

HABLANDO DE
VIDEOJUEGOS

The Secret of Monkey Island, reseña no apta para disquetes.

Caja del videojuego The Secret of Monkey Island para MS-DOS en una funda de plástico azul, colocada sobre una superficie azul cuadriculada con herramientas desenfocadas en el fondo.

 

Cualquiera diría que tengo algo con los macacos, y ese cualquiera seguro sería muy mono o mona. Buenas, querido lector. Hoy te vengo a traer mi fiel retórica sobre The Secret of Monkey Island (o reseña para los no tan inculcados), el primer juego de la entrega y mi segundo Point & Click en total. Digo segundo porque el primero fue el Día del Tentáculo, otro al que me gustaría darle en el futuro, porque todavía me acuerdo aun menos que de este.

Voy a seros completamente sincero con esto, doy asco jugando a estos juegos, se me da fatal. Como que yo ese pensamiento de «pensar fuera de la caja» lo llevo de culo, y aun por mucho que he querido, más de una y de dos veces me he visto a seguir una guía. Lo siento chicos, soy mucho menos inteligente del CI de 370 que a veces os pensaréis que tengo, siento defraudar.

Antes de empezar con el texto en sí, permitidme que os dirija muy brevemente aquí. Los que me sigáis en redes (y los que no, ¿a qué esperáis? Soy muy gracioso) ya habréis visto la que he liado para poder siquiera jugar a este juego, y pero en esa entrada explico más en detalle las penurias, idas y venidas del proceso de armar algo con Windows 98 para jugar retro. Lo bueno es que ahora tengo esa bestia con un buen Pentium para jugar retro a mi antojo. No más «Es que en W10 no va bien«, ahora solo me cago en los drivers y me vuelvo a cagar en ellos.

En fin, monos a la obra:

 

Parte 1: Bienvenidos a la isla de las pirateaciones

 

Hombre, con un poco de adaptación, de esto se podría sacar película casi casi seguro. Empezamos el juego en la Isla de Melée™ en la piel de Guybrush Thriftwood.

Guybrush Threedog.

Ligmabrush Ballsood.

¿Threepdwood? ¿Qué clase de nombre es ese?

 

Captura de The Secret of Monkey Island, con Guybrush Threepwood diciendo "My name’s Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!" frente a una fogata nocturna.
Guybrush y su primer gran declaración en The Secret of Monkey Island.

 

Bueno, Guybrush Threepwood. Alguien que quiere convertirse en pirata porque ya no se puede permitir los casi 500 euros de la Nintendo Switch 2. No le culpo. Total, que va a la isla para convertirse en un bucanero que desentrañe los misterios de Monkey Island™. La isla de Melée™ alberga a los tres grandes piratas, y estos le mandan a realizar las tres grandes pruebas piratas para poder pasar a ser uno de ellos, porque aparentemente respirar más de 10 minutos bajo el agua no es habilidad suficiente. La primera es robar algo de gran valor, como el ídolo que tiene la gobernadora Marley (a quien hay que votar que ya casi hay elecciones). La segunda, derrotar a la maestra de la espada para ser un gran espadachín, y por último y tercero, encontrar el tesoro de Isla de Melée™. Hasta aquí sencillo, así que vamos a empezar.

Iremos por orden, es más divertido así. Vamos a la mansión de la gobernadora a por el ídolo, pero en la puerta hay una jauría de caniches piraña mortales que será mejor ni mirarlos. Debería de haber algo con los que entretenerlos. Pensamos un poco y volvemos al bar, donde vemos salir al cocinero por la puerta de la cocina.

Entramos cuando se va y descubrimos un trozo de pollo apetecible que quizás guste a los perritos esos de la entrada. Hay una cacerola también que agarramos, y un pez que al intentar cogerlo, una gaviota nos picotea. Si la rodeamos, pisamos una plancha del suelo que está suelta y sale volando la gaviota. Si repetimos esto un par de veces más, nos dará tiempo a coger el pescado. Como somos cleptómanos, no nos sentimos mal en absoluto por desplumar a nadie en este juego. Les tiramos la carne a los perros, pero al momento vuelven a intentar atacarnos. Parece que nos falta algo.

De vuelta de la mansión, encontramos la cárcel, donde Otis está encerrado. Le huele fatal el aliento, así que buscamos algo para arreglarlo y poder escucharle. En la misma zona del pueblo encontramos la tienda, donde el tendero nos vende unos caramelos de menta por un doblón.

No tenemos ni un triste gil para pociones, menos aun para caramelos de menta. Hablando con más gente del pueblo, nos encontramos con un afable grupo de piratas a los cuales timamos dos doblones por unas actas de comunidad que se querían quitar de encima. Compramos la menta y se la damos a Otis. Tras averiguar por qué lo metieron en la cárcel, resulta que le culparon de coger flores amarillas, que aparentemente son peligrosas para el consumo. Huh, flores amarillas. Por ahora parece que no hay mucho más que hacer aquí, así que nos vamos fuera del pueblo tal y por donde hemos venido.

Por el camino cogemos un pollo con una polea de la tienda de vudú, localizamos la iglesia, y hablamos con un tipo que nos vende un mapa del tesoro de la isla por 100 doblones. Esto nos vendrá en uso más tarde, cuando podamos comprarlo. Salimos del pueblo, y vemos varias cosas: Un claro en el bosque, una costa y una isla, un puente, un cruce, un sitio con muchas luces y una casa al oeste de la isla. Vamos a la costa y usando el pollo con polea cruzamos la tirolina, solo para encontrarnos a un pobre pirata con dos garfios por manos que tiene depresión y nos echa de casa. Ea, demos la vuelta.

Aquí hay un cruce que da a un pequeño laberinto de bosque, donde nos perdemos un poco. Al menos hemos encontrado la que parece ser la flor esa que decía Otis. Si la juntamos con el pollo hacemos carne especial que podremos tirarle a los perritos esos.

Ya que estamos de vuelta en el mapa, exploremos un poco más. En la explanada del bosque está el circo de los hermanos Fetuccini, que nos ofrecen 478 doblones por montarnos en el cañón para ver que funciona. Resulta que tenemos una cacerola que como casco va fetén, así que así hacemos, y tras tremenda hostia que haría temblar hasta a los médicos de la seguridad social, tenemos el dinero. Sin mucha más idea de qué hacer ahora mismo, vamos a los perros a los cuales, esto… «dormimos«, y pasamos dentro de la mansión en búsqueda del ídolo.

Se ve que el sheriff para nada corrupto de la isla, Fester Shinetop, nos había seguido, y se enzarza con nosotros en una pelea fuera de cámara pero bien al alcance de nuestros oídos donde usamos una retórica de instrumentos cachivaches y demases para noquearlo y conseguir el ídolo. ¿Así de fácil? No, el ídolo está tras una vitrina con cerradura, así que con un par de objetos que recogimos de la mansión durante la pelea, nos volvemos al pueblo a por algo para abrir la vitrina. Paramos en la cárcel a ver si Otis tiene algo y resulta que no, pero dice que nos dará una tarta de su tía a cambio de algo para deshacerse de todos los ratones de su celda. Resulta fíjate tu que hemos cogido un spray antiardillas, así que se lo damos a ver si le funciona.

En la más fashion del cine de cárceles, había una lija escondida dentro de la tarta para que Otis se fugara, pero a nosotros ahora nos viene de lujo. Nos metemos de nuevo en todo el fregado y salimos victoriosos por la puerta de cristal, ídolo en mano. Justo entonces aparece por la puerta Elaine, la gobernadora, dejándonos completamente sin habla.

Tras enamorarnos fugazmente y ella irse a hacer cosas de gobernadora, el sheriff despierta y nos rapta. No le ha hecho mucha gracia que nos llevemos el ídolo, así que nos ata a el y nos tira al mar. Menos mal que Guybrush aguanta la respiración bajo el agua, porque hay un montón de maneras de cortar la cuerda y escapar, pero no llega a ninguna. Se acaba el tiempo y el aire, pero nos damos cuenta de una cosa:

 

Guybrush Threepwood en el muelle junto a un hombre con sable y una pequeña estatua dorada, bajo un cielo estrellado frente al mar.
Dos chicos, un ídolo.

 

«Si hemos podido coger el ídolo en la mano, ¿no debe de pesar tanto, no?» Efectivamente, cogemos el ídolo en brazos y salimos a la superficie. Eso estuvo cerca, pero al menos ya hemos hecho una de las pruebas.

 

Guybrush Threepwood bajo el agua, atado a un ídolo de piedra, rodeado de objetos sumergidos y con una camiseta en su inventario.
Pues es verdad que aguantaba la respiración 10 minutos.

 

Como ahora tenemos el dinero, compramos el mapa al tío de la esquina, y la espada y la pala en la tienda del tendero. El parece saber dónde se esconde la maestra de la espada, y nos dice que va a consultar con ella si nos entrenaría. Nos pide que no lo sigamos, pero obviamente hacemos caso omiso y le seguimos a través del bosque hasta la casa de la maestra, la cual se ríe en nuestra cara por no haber sido ni entrenados, y nos manda a aprender a la casa al otro lado de la isla. Para llegar a esa casa, hay que cruzar el puente custodiado por un troll, el cual nos dice que nos dejará pasar si le damos algo que es muy común pero interesante así por la cara.

Tengo un pez a mano, así que se lo doy y lo acepta (luego resulta que era un tío disfrazado y se come el pescado, ya podría haber dicho que tenía hambre y le hubiera dado un trozo de carne). De camino está la venta de barcos de Stan, pero no hay nadie así que seguimos hasta la casa. Allí nos recibe un entrenador del arte de la espada que no nos quiere entrenar pero le damos tanta pena que accede, y tras darnos un poco el rato, nos manda a aprender insultos con los que cortar emocionalmente a nuestros enemigos, así que vamos por la isla retando a piratas y descubriendo insultos y sus réplicas.

Total, derrotamos a chorrocientos piratas y ahora somos un diccionario de insultos, y gracias a eso conseguimos por los pelos derrotar a la maestra. Para que se sepa que ha pasado, nos da una camiseta conmemorativa como si de una visita a la cueva de Ardales de tratara. Queda una prueba, y en el muelle nos encontramos con la gobernadora donde nos declaramos el amor mutuo, y dice que nos esperará en su mansión cuando terminemos con las pruebas. Chico oh chico, ¡sexo! Ni que esto fuera un juego de Leisure Suit Larry.

En fin, leemos el mapa para el tesoro, que resulta ser… ¿unas instrucciones de baile? Pone izquierda derecha y fondo, y solo se nos ocurre donde podría eso corresponder a un mapa, en el cruce que va a la casa de la maestra de la espada. Navegamos con el mapa y efectivamente, ahí está, justo donde la X. Cavamos y cavamos durante horas y encontramos el tesoro: Otra camiseta. De locos. Volvemos a enterrar el tesoro y por fin con las tres pruebas, vamos a los piratas para que nos dejen unirnos a su tripulación y… se han ido todos. No hay nadie. ¿Qué ha pasado?

 

Parte 2: Tu gobernadora está en otra isla.

 

Resulta que LeChuck, el malvado pirata fantasma que vimos brevemente en la parte 1 (era el sheriff disfrazado también, Mortadelo de manual) ha raptado a la princesa y quiere casarse con ella. Un poco cliché, pero quién soy yo para negárselo. Necesitamos una tripulación, y un barco para ir a por ella, así que a reventarse la isla. Lo más cercano es el bar, y le preguntamos al cocinero si el nos acompañaría tras ponernos un poco en situación. Resulta que todos los piratas han huido despavoridos tras la amenaza de LeChuck y que el no puede por una herida de guerra. Hay un montón de jarras por el bar tiradas de cuando salieron corriendo todos, curioso. No queda casi nadie en el pueblo, pero Otis sigue encerrado, así que a verle que vamos.

Efectivamente sigue ahí, pero está que no tenemos la llave para abrirle. Si tan solo hubiera alguna manera de abrir o derretir la cerradura… «derretir»… ¿Grog? No es que tenga mucha sed, pero es cierto que es la cosa más corrosiva habida y por haber. Con todas las jarras que había en el bar, podemos ir llevándolo de jarra en jarra cuando se empieza a deshacer, así que gastando unas cinco llegamos a la cárcel y liberamos a Otis, quien nos paga el favor con… pirarse. Genial, viva el código pirata.

No es que quede mucha más gente en la isla. El tendero es demasiado mayor para acompañarnos, y los del circo tampoco se unen a nosotros, así que vamos a ver a la maestra de la espada quien tras enseñarle la nota con recortes del secuestro echa por LeChuck, accede a unirse a nuestra tripulación. El entrenador tampoco está, pero dos garfios parece no haberse ido. Es muy miedica para acompañarnos, pero con nuestras dotes de habla le convencemos y nos da una oportunidad, si solo si tocamos a la bestia que le hizo llevar dos garfios. Tras una secuencia cómicamente larga de diferentes puertas de seguridad abriéndose, vemos que dicha bestia es un loro verde. ¿Duolingo? Tras tocarlo, el hombre se arma de valor, y decide acompañarnos.

 

Guybrush anonadado por la visión de Duolingo, el loro verde asesino.
Absolutamente todo el mundo al conocer el precio de salida de la Nintendo Switch 2.

 

Ya no hay nadie más disponible, así que tendremos que ir con lo que tenemos a por el barco. En la vente de Stan le comentamos que buscamos un barco y todos se van de precio salvo que tengamos un crédito, que si lo acepta. Préstamos para comprar barcos, toma inflación bancaria.

El tendero los da, así que le preguntamos a el. Guarda los créditos en una caja fuerte con una cierta clave, y viendo que no nos la da, lo mandamos a que pregunte de nuevo (el no sabe que ya la conocemos) a la maestra de la espada que si nos entrenaría. Aprovechando que no está, le damos una sorpresa a su seguro y le robamos el crédito, que más tarde usamos para regatearle a Stan el único barco que nos podríamos permitir, el Sea Monkey, el famoso barco que fue y vino de vuelta de Monkey Island™. Lo mismo con lo que le da el seguro al tendero con el robo puede pagar el barco, quien sabe.

Nos dice Stan de recoger el barco en el muelle, y allí vamos. Otis aparece de nuevo diciendo que se lo ha pensado y que venga va, se une a nuestra tripulación. Junto con garfios y la palillo de dientes, tenemos una crew que flipas, para un barco impresionante (se le acaba de caer uno de los dos mástiles). Rumbo a la isla de los Monetes™.

 

Parte 3: Monillos a la mar.

 

¡Bien! Tenemos el barco, tenemos la tripulación, ya tan solo nos queda llegar a la isla. ¿Ah? ¿Qué la tripulación se ha amotinado y puesto en plan resort veraniego sin dar palo al agua? Cojonudo. Nos tocará arreglárnoslas solo como siempre. Subimos al nido del águila en el árbol y cogemos la bandera pirata porque ¿por qué no? Es un buen souvenir. Bajamos al camarote del capitán y descubrimos que en los cajones hay un diario del capitán, explicando quienes iban en el barco, y que tras una sopa misteriosa preparada por el segundo de abordo, llegaron misteriosamente a la isla al despertarse tras el mareo. Huh. En el camarote también hay una pluma y un bote de tinta, que como nos caben al bolsillo pues ahí que van.

Bajamos al interior del barco y seguimos bajando para la bodega, donde encontramos una botella de un buen vino, pólvora y una cuerda cómicamente larga. Para el bolsillo que van (de nuevo). Subimos y vamos a la cocina, donde hay una cacerola, y descubrimos lo que parece ser la famosa sopa sin terminar del diario, y un armario lleno de cereales, esos que nos encantaban de niño. Nos echamos unos cuantos a la boca y vemos que hay tesoro, como cuando los Chocapic te traían un disco de juegos de Chocu para tu Windows XP, pero esta vez es una llave. Lo único que había cerrado en todo el barco era un armario en nuestro camarote, así que lo abrimos para encontrar ramas de canela y la famosa receta de la sopa, de locos.

Veamos, ¿Menta? Tenemos los caramelos. ¿Un pollo? ¿Te sirve si tiene polea? Para dentro.

¿Una calavera prensada? Bueno, la bandera tiene una calavera pintada, al cazo. ¿Sangre de mono? Bueno, tenemos vino y el vino es sangre de Jesús e incluso Jesús es un homínido que desciende de los monos ergo es sangre de mono.

¿Canela? Recién cogimos un poco. ¿Tinta de calamar? Bueno, tenemos la de escribir, pa dentro. ¿Un montón de químicos? Uh… tengo pólvora, toma.

Removemos y lo siguiente que sabemos es que despertamos tras estar inconsciente, y resulta que hemos llegado a la isla, flipas. Tardaríamos un ratazo navegando con estos brazos de fideo que me lleva Guybrush, así que repitiendo la jugada del circo nos metemos en el cañón con algo más de pólvora y una mecha con la cuerda y salimos volando hacia nuestro destino, una contusión cerebral, comer arena y Monkey Island™.

 

Es Monkey Island™.
Es Monkey Island™.

 

Parte 4: ¿Qué? ¿Tengo monos en la cara?

Monos no se, pero has debido de tragar como 3 kilos de arena en esa caída de cara. Lo que parece un Robinson Crusoe se nos acerca pero se pira. Y lo mismo con un mono. Cuando decidimos que ya hemos tomado bastante el sol por el culo nos levantamos y nos encontramos varados nosotros en la isla. Guapísimo eso.

Hay un plátano en el suelo y no tenemos hambre, así que a la despensa de nuestros pantalones. Si investigamos un poco el mapa, vemos que hay un fuerte, un par de playas, una cabeza de mono gigante que para nada es a donde debemos ir, una charca con un muerto colgando con una jugosa cuerda, una ravine del Minecraft con unos remos al fondo (y unas cuantas esmeraldas), y un rio con una presa hecha, una obra de arte moderno muy muy parecida a una catapulta de piedras y una cima desde donde otear el horizonte.

El fuerte (que es un pixel en el mapa) parece interesante, y allí encontramos una bola de cañón, un catalejo, pólvora y una cuerda más, guay. Aparece el vagabundo este, que resulta ser Herman Toothroot, el bucanero original del Sea Monkey. Está comido de la cabeza pero dice que tiene la llave que da acceso a la cabeza de mono gigante, pero que no nos la dará sin antes recuperar su recoge plátanos. Loco de atar.

Investigando en la cima del monte sobre la presa, vemos que podemos empujar una roca, la cual cae sobre la catapulta, hace que se levanta la otra roca y manda esta que hemos empujado a tomar por culo. ¿Habéis visto la que he liado para explicar como funciona una palanca?

Bueno pues si giramos la obra de arte abstracta, y lanzamos otra piedra, le acabamos dando al bananero de la playa, soltando más plátanos. Más para la saca. Justo ahí abajo en el río nos percatamos de la presa que impide que el agua llegue a la charca, ¡y da la casualidad de que tenemos pólvora! Cogimos una piedra antes que resultó ser pedernal, y junto con una brújula que nos dio Stan de publicidad que resulta que lleva una magnetita gigante, hacemos chispa y saltamos la presa por los aires. Esta riada hace que el tronco al que estaba atado el cadáver colgado del árbol en la charca flote, y por ley de poleas, el cuerpo baja al suelo a nuestro alcance, así que ahora tenemos otro trozo de cuerda. Llevamos la tienda de los 20 duros encima, pero que se le va a hacer.

Con esas dos cuerdas, podemos rescatar los remos que vimos antes, así que bajamos y subimos con unos remos en los pantalones, y no son precisamente compactos no. En la orilla había una barca del Sea Monkey de cuando llegó la primera vez, así que montamos en ella y le damos un voltio a la isla.

Realmente no hay ningún sitio a donde ir, salvo a la aldea de los caníbales de la que nos advirtió Herman. Cuando llegamos a la aldea no hay anda, salvo un cuenco con fruta. ¡Anda mira, más plátanos! Enhorabuena, les has robado una ofrenda sagrada para su gente y tu ya tienes para una frutería. Espero que te sientas orgulloso de ello. Sin embargo, estos te pillan cuando intentas escaparte, y te ponen a reposar en la cárcel hasta que decidan comerte.

 

Yo soy cola, tu pegamento.
Yo soy cola, tu pegamento.

 

Por suerte, sus arquitecturas no es que sean las mejores del mundo, y en el suelo descubres una tabla que te permite salir por debajo de la choza. Ahora si, escapamos, pero sin idea de qué hacer. Herman mencionó que esta gente andaba buscando un ídolo chiquito suyo para venerar al dios mono, y el único sitio donde podría estar eso es cerca de la cabeza gigante, así que vamos allí. La puerta a la cabeza está cerrada, pero toqueteando un poco descubrimos una palanca que al tirar de ella se abre la verja, sin embargo, debe de estar pulsada para ello. No tenemos a nadie que nos ayude, así que se nos ocurre una sola cosa, maltrato animal.

Buscamos al simpático monete que nos echó un vistazo antes en el aterrizaje, y lo sobornamos con los plátanos que teníamos por ahí. Ahora está a nuestras ordenes, y le mandamos a colgarse de la palanca que nos abre la puerta, y ya podemos pasar a coger el ídolo más escuchimizado de la zona. Volvemos a la aldea para devolvérselo a los caníbales, como intercambio por nuestra vida, y acceden a ello. De hecho, acceden tanto que se piran corriendo a darle culto a la cabeza. Nos viene de lujo, porque dentro de la choza donde nos encerraron estaba el recoge-plátanos de Herman, con el que una vez devuelto nos da la llave al mono gigante. La llave es… un bastoncillo gigante y… se le mete al mono por la oreja… Huh.

Nos metemos y bajamos a unos túneles sacados de un nivel de Doom y nos perdemos dentro. Se ve que la cosa va cambiando según vamos caminando, y tal vez alguno de los caníbales sepa como guiarnos. Resulta que no, pero que tienen una cabeza mágica que si puede llevarnos por ahí, pero solo tienen una y no saben ya cómo hacer otra. De alguna misteriosa manera, uno de los folletos que te venían con el barco va única y específicamente sobre cómo fabricar cabezas voodoo mágicas, vaya suerte la nuestra. Se la damos y ellos nos da la cabeza, a quien le caemos bien de inmediato.

Nos toca usar un poco el coco mientras la cabeza va girando según la dirección que debamos tomar por giro de este túnel, pero tras un rato navegando por el fondo de un mal episodio de «Spider-Man visita a Mefisto» llegamos al barco plagado de piratas fantasmas, que de vernos nos abrirán uno nuevo muy probablemente. Por suerte, los caníbales mencionaron que la cabeza lleva un collar que la hace invisible antes estos, y tras pedírselo porfa plis con nata por encima y una guinda, esta accede a prestárnoslo porque total, a donde va con collar si no tiene ni cuello. Nos infiltramos al estilo Splinter Cell mientras nadie se percata de nuestra presencia.

A un lado de la borda, el camarote de LeChuck con unas llaves colgadas, a las cuales no podemos llegar sin hacer ruido, lo que alerta al capitán. Sin embargo, mi cabeza (la guía) me susurra al oído: «Usa la fuerza, Luke.» ¡Claro! ¡Esto es de LucasArt, atraeré la llave con el verdadero poder de la fuerza, el magnetismo! Y con la brújula de Stan, conseguimos la llave, de lujo. Al otro lado de la borda hay una puerta, pero hace tanto ruido de estar oxidada que alerta a los fantasmas de fiesta, así que aun no podemos ir por ahí.

Bajamos a la bodega donde hay un tío durmiendo con una jarra de grog, y más adelante están los animales del barco. La llave que cogimos antes desbloquea la parte más baja de la bodega, donde hay lo que parece ser un montón de grasa, pero una rata agresiva no nos permite pasar. Subimos e intentamos pillar un pollo porque total, nos cabe de todo en el bolsillo.

 

Ellos tranquilamente de fiesta y no va un pringao y se cuela.
Ellos tranquilamente de fiesta y no va un pringao y se cuela.

 

Este no se deja, pero si le conseguimos una pluma. Un segundo. Un tío durmiendo. Pies al aire. Pluma. ¿El muy poco escondido fetiche del autor? Le hacemos cosquillas y conseguimos una jarra llena de Grog, con la cual emborrachamos a la rata, que entonces nos deja pasar a por la grasa (que guapo ahí meterse un puñado de grasa en el bolsillo ahí toda olorosa toda grasienta y mugrosa, esos pantalones no tiene salvación) así que ya podemos subir a la puerta de antes.

Dentro hay un guardia defendiendo la puerta de la jaula donde suponemos que estará la gobernadora, pero a riesgo de despertarlo, no vamos por ahí. Sin embargo, hay un set de herramientas Bosch™ justo al lado haciéndonos ojitos. De hecho, es justo lo que necesitamos para conseguir la raíz mágica voodoo en la caja esa que brilla en la bodega. Recordemos que estamos aquí porque los caníbales pueden hacer una bebida mágica que mata fantasmas con dicha raíz. Tras montar la de dios para abrir la caja, conseguimos la raíz y nos volvemos a la aldea para la bebida.

Por fin, tenemos todo lo que hace falta, vamos a meterle un enema mágico por el culo a LeChuck y se ha ido. Cojonudo, se ha ido. El barco pirata fantasma que flotaba sobre lava se ha ido. De hecho han dejado al segundo a bordo ahí, sabe dios por qué. Al menos es buena gente y nos dice que han ido a casarse a la iglesia de la Isla de Melée™, así que junto a tu tripulación que ha vuelto porque ha dejado de hacer buen tiempo para estar a la bartola y el Casper este, volvéis a la isla.

 

Parte 4: La raíz de todos nuestros problemas.

 

No hemos puesto un pie en el pueblo y ya nos ha venido un fantasma rápido y furioso, así que le echamos el misterioso líquido en la cara y vemos en primer plano como se derrite y se queda como dos patitas que echan a correr. No tenemos nada que hacer aquí así que vamos directos a la iglesia, a parar la boda al estilo Shrek, pero sin modelos 3D de principios del 2000 bien animados. Justo cuando nos preparamos para rociarle toda la cara con el liquido que guardamos en nuestros pantalones a LeChuck, aparece la Gobernadora por sorpresa, con el mismo e igualito plan que nosotros, salvo que con la confusión de quién narices estaba posando como Elaine.

Resulta que eran dos monos con un vestido de novia, nadie lo habría visto venir. Bueno que se me va el mono al cielo, dichos macacos y la confusión hicieron que la bebida mágica saliera volando, y con nada con qué defendernos, LeChuck nos envía volando por toda la isla a base de hostias y golpizas de una manera un tanto cómica para todos salvo para Guybrush que debe ir ya por los 150k de deuda en un hospital de EEUU por el tratamiento que le espera. Con el último guantazo caemos dentro de la máquina de Grog en la venta de barcos de Stan, de donde sale una cerveza de raíz.

Al más instante oportunista clásico de títulos como Indiana Jones, cogemos y le echamos en la cara esa botella bien agitada a LeChuck, que justo andaba cargando el golpe final hacia nuestra persona. El poder de la cerveza de raíz es tan fuerte que el fantasma sale volando y deja al esqueleto en el sitio, y la muerte tan épica que tenemos varias repeticiones con cámara de dron y todo. La noche está salvada, la gobernadora con nosotros y con esto y un bizcocho The Secret of Monkey Island™ se ha acabado, nos vemos mañana a las ocho.

 

No solo tenían buenos artistas de pixel art, los de pincel y lápiz eran excelentes también.
No solo tenían buenos artistas de pixel art, los de pincel y lápiz eran excelentes también.

 

Dios.

Dios mío.

Esto ha sido demasiado hasta para mi, compadezco al pobre diablo que se haya leído todo lo que acabo de escribir.

Y siento aun más pena por lo que le queda aún, porque ahora me toca hablar del juego como tal.

 

Parte 5: ¿Aún sigues aquí?

 

Mi más sincera enhorabuena si has llegado hasta aquí. He escrito lo que podría considerarse una guía corta del juego, pero ahora me toca hacer lo que mejor se me da, dar mi opinión cuando nadie me la ha pedido.

¿Honestamente? Este juego sería infinitamente más disfrutable si no fuera tan frustrante. Prácticamente cada puzle es un «Ay, me cago en dios, pero cómo no me he dado cuenta antes» de manual, y cuando es una cosa difícil no hay problema, pero cuando son prácticamente todos así, cansa. He intentado jugar con guía lo menos posible, pero me habría sido imposible pasármelo sin ella, y no soy el único. En lo que buscaba en foros sobre la instalación del juego, vi de reojo muchas ocasiones con cosas tales como pero no limitadas a:

-«He tenido que llamar a la línea de ayuda telefónica de LucasArt.»

-«Tuve que comprarme la guía oficial.»

-«He preguntado en varios foros pero nadie tiene la respuesta.»

Eso es duro tío, eso es duro de pelotas. La gracia de un videojuego es poder pasártelo, no tener que tener el coeficiente de, yo que sé, cualquier persona inteligente menos Elon Musk para poder terminarlo. Y mira que el juego luego es divertidísimo, lo juro. Pero que tengas que fumarte un peyote para abrir tu mente y poder pensar «Por supuesto, pretende que haga click sobre este minúsculo pixel para empujar eso». Vale, lo admito, no se me da bien, para nada. Y quizás no he puesto el mejor ejemplo. Pero el juego no es fácil si varias personas ya me relatan sus duras y maduras con él.

 

Que belleza de pixel art niño, que pixeles ahí bien guapos.
Que belleza de pixel art niño, que pixeles ahí bien guapos.

 

Si apartamos la dificultad de avanzar en la historia, ¿la historia en sí? Brillante. Si esto en su día la hubieran adaptado un poco, habría salido una película de shovelware muy cojonuda, si os soy sincero. Tiene amor, tiene tensión (aunque siempre rebajada por el tono de humor). Los personajes, aunque muy planos incluido el protagonista, son profundos dentro de su plano. No se si me he explicado bien, permitidme hacerlo de nuevo.

Aunque la mayoría de personajes no te dicen más de 3 cosas diferentes en muchos de los casos, en esas 3 líneas puedes ver sus intenciones, su forma de ser, y qué opina de manera concisa y directa, pero con buen uso de lenguaje e ironía sobre lo que está ocurriendo o va a ocurrir. El tendero es un señor mayor que no es malo en si, pero tiene su edad y más sabe el diablo por viejo que por diablo.

Stan es el vendedor típico desalmado que si fuera abogado debería llamarse Saul y alguien debería decir en voz alta cuando vaya a aparecer «¡Mejor llamar a Saul!».  Elaine es una mujer fuerte, independiente, que encuentra el amor y lucha por el, y se saca las castañas del fuego. Guybrush es un pringado. Nada malo en ello, es un característica. Es un pringao que tiene suerte y picardía y cuando se le llama a la acción responde adecuadamente. Un poco «¿Y si Indiana Jones no follara tanto y fuera algo más inocente?».

Y claro, los personajes van unidos a una historia que aunque no sea épica, o fantástica, lo que es es entretenida de narices, en serio. Una trama que consigue que no te sueltes es para mi una muy buena trama ya de base. El tiempo y la duración en la que transcurre (o el pacing, para mis amigos anglosajones y bohemios) es más que correcto, y si has cogido buen ritmo para cuando te das cuenta has terminado el juego. Por las 4800 palabras que he escrito durante la parte de historia quizás os penséis que es un juego largo pero en absoluto. Un speedrun de esto sin glitches (lo que viene a ser saberte exactamente el juego de Pe a Pa sin hacer la guaña) es media hora, ¡media hora! Probablemente lleves más tiempo leyendo esto a estas alturas de lo que dura ese speedrun.

 

Las diferencias entre EGA y VGA.
Las diferencias entre EGA y VGA.

 

No puedo decir lo mismo tristemente de la música sin embargo. Mira que he jugado la versión de CD que tiene la mejor música, y vale que no tengo un Roland MT-55 como tarjeta de sonido, pero la música ya tal. Se escuchaba como muy pocas veces, o en sitios muy concretos, pero gran parte del juego el único audio es el de los efectos especiales, no sé muy bien por qué. ¿Quizás no lo tenía bien configurado? Viendo como explotaba el audio (lo que se suele decir cuando el chip de sonido no soporta tan bien el audio) no es que me resulte tan difícil de creer, pero aun así me mantengo escéptico.

Hay versiones más tardías que si que tienen doblaje, pero aquí no nos damos esos lujos. Cuando lo jugué por primera vez allá por 2019 o 2020, cosa que hice en directo, doblé a todos los personajes. Si estás pensando en que los partí en 90º, no es exactamente eso, pero si que les puse voz. ¿Qué cosa más curiosa, si? Imagínate cómo me dejó la garganta que no volví a hacerlo durante los otros cuatro años que seguí haciendo directos.

 

Parte 6: YoastSEO me dice que ponga uno aquí, supongo.

 

Canciones muy piratescas, muy «se nota que es un videojuego», aunque acompañan muy bien a la aventura. Nada fuera de lo común, nada fuera de lugar, todo correcto. Lo siento, si os esperáis algo sobre los arpegios y los do sostenidos os lo dejo para Pipo que ella si que sabe de eso, y encima se ha sacado unas oposiciones y todo esta chica es genial. Aparentemente tuvo cuatro compositores, lo cual si me preguntas son muchos para un juego de 3 horas, pero quizás por el hecho de que lo distribuyera LucasArts tenían algún tipo de beneficio por papi Lucas. Jamás lo sabremos. (De hecho si que podríamos, pero eso requeriría investigar y eso es para gente lista.)

Este juego utiliza el motor de SCUMM, usado en otros juegos anteriores como Manic Mansion (tengo unas ganas locas de darle a este me gusta mucho el concepto), Indiana Jones y la última cruzada (otro que también) y luego hay cositas como otras versiones posteriores de Monkey Island, Sam & Max y el también muy famoso Día del Tentáculo, la otra aventura gráfica que si me he pasado (con guía también, por supuesto). Fíjate si les salió bueno el motor que duró 10 años, desde el 87 al 97.

Pero Proxy, os preguntaréis, ¿es un buen motor? ¿Es óptimo, corre bien? Pues si funciona si, la verdad es que si. Si os pasa lo que a mi, véase el inicio de la reseña, es un putísimo coñazo, horrible, no va nada, 0/10. Según como se despierte vuestro PC antiguo, o en el mejor de los casos SCUMMVM que es una máquina virtual que por norma general va de lujo. Cabe decir que el SCUMM es considerado de manera bastante unilateral el padre de los juegos de Point & Click o aventura gráfica, honor que personalmente me gusta atribuirle.

El juego en su núcleo es extremadamente sencillo, pongámonos en situación os explico: Llegas a la cima de un monte, y ves un montón de piedras, y una piedra en un borde del acantilado. No puedes coger, tirar, hablarle, o usar la piedra. ¿Has probado a empujarla? Si la empujas, se cae por el monte y comienza una escena. Vaya, parece que no la hiciste bien, quizás el montículo de piedras tenga algo que ver. No puedes usar, empujar, hablar, tirar, abrir o cerrar el montículo, pero si lo coges, Guybrush coge una piedra y la coloca donde la que estaba antes, para que repitas la acción de antes. Imagino que ya veis por donde voy, el juego aparte de por conversación entre personajes, te permite interactuar con el mundo con opciones tan básicas como esa.

Leñe, que casi se me olvida una cosa super importante. En las versiones originales del juego solo estaba disponible la versión inglesa , pero la que yo estaba jugando tiene además alemán, francés, italiano y español. El español en este juego está traducido con mucho, mucho mimo, y es digno de ver, realmente hace la obra super super divertida, con el plus de no tener que andar tu traduciendo expresiones que son super literales y por norma general que no se aplica aquí, graciosas solo en inglés.

Hacemos excepción del «Yo soy cola, tu pegamento» que según más investigación debería haber sido originalmente «Yo soy goma, tu pegamento», y que realmente se tendría que haber traducido algo más como «rebota rebota y en tu culo explota», pero ninguna obra es humana sin sus fallos. No he sido capaz de encontrar quién o qué empresa realizó el cambio de idioma, pero mis dieces, excelente localización.

Ahora, si me preguntáis que opino de los gráficos, buah. *Chef kiss* Brillantes. Tanto la versión de EGA original con los gráficos más simples hasta la versión de CD con los gráficos más modernos, transmite el pixel art de manera perfecta. Los personajes tienen peso, hasta su ropa se mueve con algunos movimientos, y son tan fluidos como el propio pixel art permite, que es mucho en según que ocasiones.

Os mentiría si en su día cuando lo jugué por primera vez lo que me entró por los ojos fue el estilo artístico, y que acierto. En el único instante donde me quejaría yo de esto es con cosas de precisión, os cuento. En Monkey Island™, se encuentra la ubicación del fuerte, en el borde del antiguo volcán extinto de la isla. Bien, me hizo falta una guía porque en el mapa ocupa dos pixeles. Dos pixeles. Repito, dos pixeles. Juego en un portátil del año 97, así que la resolución es 800×600. de 800 pixeles de ancho por 600 de alto, el fuerte ocupaba dos pixeles. Os dejo aquí una imagen por si no me creéis.

 

Imagen donde vemos lo realmente pequeñas que son las cosas en el mapa.
No veas las dioptrías para ver eso illo.

 

En fin, no tengo mucho más que decir. Tengo una relación amor-odio con los juegos de LucasArt por estos motivos que os he ido explicando e ironizando durante toda la reseña, así que ya sabéis que opino de ellos. Os invito a jugarlos, y a darle un poco al coco antes de recurrir a una guía. Tampoco os sintáis mal por hacerlo, prefiero personalmente que os divirtáis con ayuda a que os frustréis solos. Es un juego que requiere ser pícaro, curioso y aguantar que sean exigentes contigo, el juego no tiene pistas ni modo fácil, así que es lo que hay. Jugadlo con amigos una noche en Discord, descubrid juntos el secreto de la isla. ¿La gente sigue jugando a cosas en grupo en Discord?

Yo ya no soy un jovenzuelo de esos, ni veo Elite hasta las 3 de la mañana en mitad de la pandemia con una panda de gente poco deseable, pero si es lo que hacen los chavales hoy día, os invito a hacerlo, es una experiencia que va de lujo. Probad a ponerla en el CV como resolución de problemas, yo os avalo en una entrevista, me pegáis un toque y le hablo al pobre diablo de recursos humanos que lleve ya 300 currículum descartados porque al CEO le gustan jovencitas o rubios de ojos azules.

He tardado un montón con esta entrada primero por la liada de siquiera poder jugar el juego, y luego por la novela corta que os acabo de escribir. Entre esto y la entrada de cómo instalar Monkey Island me he puesto fácil en las más de 8000 palabras, una salvajada. Honestamente no creo haber escrito nada tan largo en mi vida, y mucho menos con la finalidad de comunicar a un público.

Os dejo ya descansar que tendréis los ojos echando lagrimas de tanto rato de lectura, cuídense, descansen, beban 2 litros de agua al día y recuerden, sobre todo con lo último sobre los precios de consolas y videojuegos en este el año de nuestro señor 2025 con las mejores palabras sacadas de esta reseña de The Secret of Monkey Island:

 

Nunca pagues más de 20 pavos por un juego.

 

 Guybrush Threepwood y Elaine Marley contemplan algo en el cielo nocturno estrellado.

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