Hablando de Videojuegos

HABLANDO DE
VIDEOJUEGOS

NieR Replicant Ver 1.22474487139… – You can[t] cry.

Fijaos bien, fijaos en lo que pasa cuando me da por buscar juegos más «profundos», y acabo tirándome una semana para averiguar qué narices os cuento del juego sin bien quedarme cortísimo o pasarme de frenada tres pueblos. Y como ni Juan ni Juanillo, Don Excelentísimo Juan Ignacio. Aquí lo que vais a leer va a ser una bolsa mix, como las de los frutos secos pero las que llevan pasas no, donde hablaré de los temas que más importantes he visto durante mis 5 puñeteras partidas para todos los finales de NieR Replicant, desde ahora Nier para acortar.

¿Por qué? Es muy sencillo, estoy totalmente enamorado del juego. He de admitir (un poco a regañadientes) que Yoko Taro es tan pajas como buen guionista y director. Tiene tantísimo que coger que temo no poder ahondar lo suficiente en un tema, o literalmente pasaros la biblia en verso durante el equivalente a toda la total duración de la peli esta que han sacado que es Kill Bill pero durante cuatro horas y media. De hecho si tuviera que comparar a alguien con Yoko Taro es con Tarantino. Si esos dos se fusionaran, tendríamos un igual al sistema solar en cantidad de polígonos repartidas de manera equitativa entre unos pies y un culo.

Cuentan las leyendas que solo el PC del Sojas podría con semejante carga de computación.

 

Aviso, voy a meter aquí spoilers. Intentaré que no sean muchos, pero avisados estáis.

 

El pasar del tiempo no espera a nadie.

 

Debido a toda la vaina sucedida al final de Drakengard, estamos en la absoluta basura, y de por sí cómo presentan al mundo donde jugarás es curioso a más no poder. La humanidad trabaja en comuna y disfruta de unas facilidades dignas del medievo, pero por otro lado toda tecnología ha quedado prácticamente olvidada y cuando está ahí, la toman como una deidad.

Los puentes que servían antes a tranvías y trenes son restos tales y como los tomamos hoy en día si miramos, por ejemplo, al acueducto de Segovia. Los aldeanos y Nier confabulan sobre qué iba en esas vías, como si de unos seres mitológicos se trataran. Otrora información que antaño había en libros parece haberse perdido, y el conocimiento de lo que antes era normal casi que se ha reseteado de alguna manera.

Hay medicinas pero de las caseras, de las que se hacían mezclando plantas y esperando lo mejor. O bien pescando un pez con (por algún motivo) muchos antiinflamatorios. La electricidad es un concepto que mucha de la gente con la que nos vamos cruzando no parece ni entender, aunque hay excepciones como los chatarreros en la base militar. Las decoraciones de las casas son simples, mundanas. No hay lujo, pero al menos tienen un techo.

De hecho, hablando de gente mundana. El concepto de dinero existe por supuesto, pero no hay ningún rico a la vista. ¿Quizás se lo comieron las sombras? La única opulencia visible es la del viejo mundo, y a veces ni eso, solo queda la mansión de Emil.

La historia no es estática, y no solo se nota en el crecer de tu personaje tras 5 años en el segundo acto, sino en cómo la gente ha cambiado conforme la conociste. Muchos arrastran los mismos problemas, pero otros han mejorado o cambiado conductas que tu mismo les comentaste hace tiempo. Curiosamente, aunque la gente si cambie, el mundo… El mundo no tanto. Supongo que el vehículo de esta parte de la trama es posiblemente la aparición de aun más sombras, pero se me hace curioso como se proponen en cambiar a todos en tu alrededor, salvo lo más importante, el mundo.

Han pasado como unos 1400 años o así desde el prólogo del juego, así que aun quedan reliquias del mundo antiguo por ahí. Las hay normales, como la biblioteca de Popola, y luego hay otras que me ponen algo más nervioso. Que una mansión haya permanecido prácticamente atrapada en el tiempo algo menos de milenio y medio me parece un poco rarete, y las instalaciones subterráneas están aun con corriente. De hecho, es una cosa curiosa que muchas de estas zonas aun tengan luz, quizás tienen reactores nucleares por ahí abajo automatizados o algo.

Esos sitios, dentro de lo que cabe son normales. Sin embargo, el templo. Me explicas como en 1400 años una peña totalmente inteligente a nivel humano actual coge, se inventa un lenguaje nuevo, construye en lo que antes era una zona verdosa llena de bosques y agua y ahora es un desierto desolado una ciudad enorme y, atentos a esto, un templo absolutamente gigantesco que ya para cuando nosotros llegamos está ya ruinoso que flipas. O han sido 14 mil años y yo me he enterado fatal o aquí ha pasado algo muy raro.

Una última adición que quiero hacer antes de pasar a otro tema es tu personaje. Nier (o el nombre que le pongamos al chaval) tiene personalidad, lo cual no suele ser muy común en juegos donde tienes que ponerle nombre a quien vas a llevar. Nier empieza siendo un chaval jovencito que bueno, carga con la enfermedad de su hermana a cuestas y hará lo necesario por curarla. Sin embargo, es muy común verlo más chistosillo, o en fin, con el comportamiento normal de un adolescente. Si que vemos su maduración en tiempo real si escuchamos las incansables conversaciones que tiene con Kainé o Weiss, lo cual denota una cierta profundidad de guion.

Cuando llegamos al segundo acto, Nier es un muchacho al que han jodido tanto que está en el limite entre detonarse a si mismo dentro de las guaridas de las sombras y de tener todo el cuarto empapelado de My Chemical Romance. Es pura ira muy mal contenida que solo busca matar a todo lo que se mueva hasta resolver el problema. Y es lo que a partes iguales me hace mucha gracia y me parece que le da aun más pinceladas como personaje bien escrito: Casi no se puede aguantar las ganas. En diálogos en combate es totalmente una bestia, y muchas veces incluso hablando con gente, accedemos a contratos por el único motivo de poder ir a matar más sombras.

¿Sabéis por qué me hace tanta gracia? Porque veo a Nier queriendo clavarle cualquier cosa afilada a una sombra chiquita y no puedo parar de pensar en Jak en Jak 2 cuando lo primero que dice tras un juego mudo y haber sido torturado durante dos años es «Voy a matar a Praxis» y basa casi todo el juego en conseguirlo. Nier sigue siendo el mismo chaval debajo de toda esa ira, y a veces sale a la luz, pero todo lo que le ha pasado lo usa como combustible para alcanzar su meta.

Os mentí, quiero añadir algo más. Dentro de mis tiernos y tempranos 25 años este juego me ha chocado de más aquí por los últimos dos años. Como muchos ya sabréis me mudé a un pueblo en el que actualmente resido, pero no paro de volver a donde me crie por diferentes motivos que no vienen mucho al caso. Lo que si viene al caso es lo mucho que me choca caminar por las mismas calles y de repente ver a la gente que he estado prácticamente toda la vida viendo ahora mucho más mayor, jubilados o a niños que en su día eran tan pequeños encontrármelos fumando vapes en las esquinas.

Ver negocios que se tiraron décadas abiertos ser sustituidos por tiendas que durarán como mucho 6 meses, que si una fresería donde te cobran 10 euros por unas fresas con chocolate, que si una tienda de ropa que es realmente de Shein, o una cafetería de «especialidad» donde el café te lo cobran a precio de oro. Ves edificios derruidos y nuevos que se erigen donde otros estuvieron, totalmente rompiendo con la estética que en su día hubo, y alojando más cajetillas de Airbnb que pisos en el telefonillo. Una zona que antes como mucho tenía una mercería y una peluquería ahora es un bulevar con más de ocho establecimientos donde pillar algo de papeo, y que cuando da la hora de cenar está de bote en bote, peleándose por una mesa donde sea.

Tu colegio tal vez siga igual, o le hayan dado una capa de pintura nueva para que los chavales no sientan que entran a una cárcel o que, si lo hacen, al menos no parezca que se les vaya a caer encima. Otros negocios han reformado y, aunque en esencia son los mismos, su antigua decoración perdura en tu mente. Quizás donde había una carretera llena de aparcamientos ahora no hay ni un coche, e incluso haya menos árboles o más bancos anti transeúntes porque los ayuntamientos por supuesto que piensan en el bienestar de su población y en poder procurar un espacio donde se pueda desarrollar una sociedad fácilmente.

Quizás hay una nueva parada de bus donde antes no había, o puede que ahora todo su barrio sea zona azul y te jodas, hablando mal y pronto. Es posible que ahora haya un parque donde antes había una plaza vacua y triste, y los niños tengan un entorno nuevo donde divertirse al aire libre. Esa cancha de baloncesto/fútbol quizás tenga redes nuevas, o es posible que hayan puesto alguna estatua o alguna cosa por el estilo en algún sitio donde antes no había absolutamente nada. Quién sabe, hasta puede que te hayan puesto un 100 Montaditos.

Las fachadas se caen, las carreteras sufren más baches o algunas incluso son arregladas. Tu antigua casa sigue ahí, hasta el día que se venda y otra familia la tenga, y quizás para entonces ya hayan echado abajo la propiedad y construido 20 pisos más encima. Supongo que es chocante llegar a la conclusión de que con o sin ti el mundo se mueve, y por norma general es muy mínimo lo que puedes mover el volante de decisiones como esas. La única diferencia es si estarás ahí para verlo todo pasar.

La verdad es que todo esto me daría para un estudio de la narrativa a través de la arquitectura y el paisaje de una ciudad tras los años, pero quiero que entendáis un poco por donde quiero tirar con esto. Me puedo imaginar qué sienten nuestros abuelos cuando antes el centro de la ciudad era un albero y ahora hay patinetes eléctricos, calzadas y puñeteros guiris por todos lados. De hecho, permitidme un poco ahondar en esto.

Mis abuelos paternos vivían prácticamente en el centro de Málaga. No me preguntéis que zona, me la han dicho 27 millones de veces y nunca me acuerdo. Y efectivamente, era un albero todo. Tierra, gravilla y ya. Los asfaltos ya tal. Mi abuelo trabajaba en el cine Albéniz, emblemático pues es el único cine (hasta donde se) fuera de un centro comercial que se mantiene tras tantos años, y aun sigue en uso tanto como cine como salón de eventos varios.

Veréis, mi abuelo murió bastante joven, a los 50. No llegué a conocerlo pero ni de chiripa, yo no aparecería hasta casi qué, unos 25-30 años más tarde o así. Para el, Málaga pasó de un terraplén ligeramente elevado, comiéndole poco a poco tierra al mar, al inicio de lo que sería una cosmopolita urbe que acabaría absolutamente inundada de turistas.

Ahora imaginadme a mi. Antaño, la Alameda de Málaga era una fina acera a cada lado y el resto estaba ocupado por los coches y autobuses. La polución marcaba el ritmo, y el no poder escucharse entre tanto coche pasando. Además, era a dos alturas, y recuerdo con mucha gracia el momento en el que estaba esperando a que por aquel entonces mi rollete saliera de la psicóloga. Estaba encaramado en la barandilla del nivel superior, y cuando salió por la puerta, bajé de un salto. No me caí de milagro, pero lo peor no fue eso. Lo peor fue que justo salía su padre con ella. Terrible. Terriblemente chistoso también.

El muelle uno era un proyecto que aun no había empezado, y el metro ni venía ni se le esperaba. Pongámonos en día de hoy y tenemos dos líneas de metro y una tercera en camino, una Málaga cada vez más (al menos el casco histórico) para los peatones, y un muelle uno turistificado hasta la saciedad, convertido en una atracción total para extranjeros. Podéis echarle un vistazo a imágenes de ese palo en este vídeo, además de en este otro.

O bien soy yo que me gusta romantizarlo y exagerarlo todo, quién sabe. El resumen de todo lo que acabo de contar es que el mundo de NieR se siente como tu ciudad cuando te tomas el tiempo para explorarla y disfrutar imaginando qué fue de aquel edificio que había ahí, a donde llevaría esa puerta y que acabó siendo de aquel muchacho que andaba correteando por las murallas.

 

¿Puedes hacer tu propio destino?

 

Todo, o prácticamente todo lo que haces en Nier es fruto de la elección de otros, o simple y llanamente algo fuera de tu control.

Que Yonah enferme está escrito, siempre pasa cada vez que empieza un nuevo ciclo de replicantes. Que tu te embarques en una misión por buscar la cura también, pues te educan desde pequeño para ser el tipo de persona que haría eso. Devola y Poppola llevan desde 2050 o así unos 1400 años haciendo ciclos, una y otra vez. Saben como todo irá, y planean muy cuidadosamente cada paso para que, al final del juego, pierdas ante el Gestalt original, y este te absorba, igual que Yonah absorba su replicante y quizás pueda comenzar de vuelta todo el fin del proyecto.

Puede ser que en un momento decidas hacer una misión secundaria que te haga crecer como personaje, o tal vez darle una respuesta a otro que te sitúe en un claro espectro de conducta. Como en las propias vagonetas de la base militar en la chatarrería, puedes hacer que vaya más rápida o más lenta, pero su rumbo es imperturbable. De hecho, el juego te lo muestra de varias maneras, y tan solo hay dos momentos que rompen el ciclo.

Las maneras que nos enseña es con como, por ejemplo, muchas misiones secundarias exhiben un comportamiento que a pesar de haber hecho lo que se nos ha pedido, no ha mostrado cambio frente a lo que se espera de el. La misión del hijo que se escapa me parece un muy buen ejemplo, me explico:

El huye de su padre. Dice que no quiere seguir el trabajo familiar, y decide evadir retornar con el y darnos largas a nosotros durante, si no recuerdo mal, unas cuatro misiones secundarias. El jura y perjura que no volverá, y su padre está totalmente clavado en la idea de hacerle volver. Tras un último intento de driblarnos, accede a volver con su padre. La próxima vez que sabemos de el, es que su padre y su familia era una panda de ladrones generacional, y el tan solo buscaba escapar de su destino.

 

 Destino que tu, jugador, con tus propias manos ayudaste a cumplir.

 

¿No te sientes de repente mal? Has pensado que le estabas ayudando y en realidad le has condenado a una vida de crimen y dolor. ¿Consigues dormir por las noches? Lo dudo, francamente. Eres escoria. Esa persona trató de escapar de toda manera humana posible de lo que se le había preparado y tu has zafado absolutamente todos los intentos y, actuando de buena fe, lo atrapaste en la espiral de la que por sus propios medios había conseguido escapar.

Bueno, no os pongáis tan tristes. Por norma general, las misiones no son tan crudas. Pero si que tienes cosas como los miembros del Nido del Águila quienes ya preveían su destino y no hicieron nada por cambiarlo. O bien la gente del pueblo de Fachada, que por su cruda e imparable guerra con los lobos, vio la sangre de sus seres más preciados derramarse, pues tal y como estaba escrito que sucedería si seguían echando a la fauna de su territorio. Es naturaleza en el sentido más puro que existe, no la desafíes porque no llevas las de ganar, tenemos cientos de casos iguales y en pocos gana la inteligencia del ser humano.

Pero también es curioso de ver, ¿no? Antaño, cuando los esclavos que acabarían fundando Fachada, llegaron a la zona, era un bosque lleno de vida y agua. Claro, lo abusaron tanto que lo convirtieron en un desierto inhóspito y vacío de vida, salvo por ellos y los lobos. Realmente no es que fuera su destino predeterminado, pero si el que por su forma de vivir, impusieron a sus sucesores. No se qué se esperaban destruyendo así el entorno para su usufructo, pero me parece muy interesante como se nos plantea que viven así hoy en día, en básicamente el infierno en la tierra, tan solo porque sus predecesores arrasaron con absolutamente todo y, con sus creencias actuales, morirán aquí.

¿Qué como estoy tan seguro? Jugaos NieR Automata y me contáis luego qué tal.

Antes os decía que había dos momentos claves que rompen el ciclo del destino. Estos son las decisiones del jugador, y de Kainé.

Según todo el plan de las dos androides, debías enfrentarte al señor de la noche digo al señor de las sombras y, básicamente, morir. Morir para que el recupere su cuerpo, y pueda devolver a todas las sombras a sus cuerpos. Jaque mate con atún y tomate, neoluditas. Le partimos la bocota al NieR original, y no solo estropeamos sus planes de reunirse con su hermana sino que directamente mandamos a toda la humanidad al garete. Si, nuestra decisión básicamente ha extinguido a todos los humanos restantes. Lo que hicimos lo hicimos por amor, pero bueno, que se jodan el resto de personas.

Es más, para la jodienda de las pelirrojas, nos hemos hasta adelantado. Se ve que su plan se quedó como silla con tres patas, y estaban procurando seguir con las riendas del tema.

Nuestro destino ha cambiado. Seguiremos muriendo, claro está. El fin es la muerte. Pero al menos será una muerte no premeditada, y bajo nuestros propios términos.

La otra elección es la de Kainé. Si elegimos dar nuestra vida como replicante (y básicamente destruir toda su existencia) por la suya, ella vuelve a retomar el control, y unos años pasan. La cosa podría quedarse ahí, pero ella siente como le falta algo, como hay algo que no cuadra, y emprende la búsqueda, casi guiada, hacia el bosque de las leyendas. La verdad es que es un poco raro, porque el bosque tan solo parece atraerla para conseguir más datos sobre ella.

Pero ella se niega. Ha llegado al árbol a por eso que no recuerda y no piensa parar hasta conseguirlo cuando, finalmente y gracias al poder de los recuerdos, restaura a su amigo en una bellísima referencia a Drakengard 3. Le tiran todo por tierra, la machacan, juegan con ella y se niega a caer en todo eso y persevera. ¿Y sabéis qué?

Lo consigue y vive feliz.

Obviamente, nuestro mundo real no tiene el tipo de destinos que manejamos en este tipo de juego, y menos mal. Pero eh.

Vivimos en una sociedad donde a nosotros como jóvenes se nos ha vendido que nuestro destino era estudiar muchísimo, conseguir un trabajo que paga una millonada y darnos la buena vida. Se suponía que era lo que tendría que pasar sí o sí. Nuestros padres, familiares, profesores, todo el mundo nos lo vendió. Sorpresa sorpresa.

Mi destino, supongo, era sacarme una carrera, acabar de funcionario como mi madre y darme la vida perra. ¿Y sabéis qué? Que he hecho lo que me ha dado la real gana con mi vida y he tenido la suerte de vivir fuera de mi destino predilecto por elección. Porque al menos hoy en día puedo decir que estoy viviendo la vida perra. ¿Pero sabéis a cuanta gente veo y conozco que ha seguido su destino y está absolutamente muerto de asco? Su destino que le vendieron no es el real que tenían, pues nadie podría haber sabido qué iba a pasar en el país.

Tampoco hace falta irse muy lejos, ¿Cuántas historias conocéis de gente que porque alguno de sus padres o abuelos fueran tal, ellos han acabado siendo lo mismo? El destino no solo opera sobre personas, sino también sobre el paisaje. Es triste recordar la tragedia de la comunidad valenciana hace ya dos años, pero sin entrar mucho en política o construcción (los colgaba como a Mussolini), hacer casas en lo que era el cauce de ríos y tierras débiles solo podía acabar destinado en tragedia. En Málaga por la zona de Cártama y Álora pasó algo parecido. Son zonas que quizás lleven décadas sin ver agua, pero cuando cae, es destrucción.

Joder, es que echar la vista atrás y podríamos haber detenido o evitado decenas de miles de catástrofes si tan solo se hubiera tenido cuidado. Pero el destino es cruel, no mira a quién lo sufre. La únicas maneras de evitar tales finales son bien tener la prevención para que nada llegue a ocurrir (te estoy mirando a ti, total existencia de Estados Unidos), y tener el coraje para desafiarlo cuando el momento llega.

Volviendo al ámbito humano, el destino tampoco tiene por qué ser el fin. Como decía antes, somos muchos los jóvenes que hemos «fallado» el nuestro. No por obra propia, sino por el entorno y el contexto sociocultural que nos rodea actualmente. ¿Pero acaba ahí todo? El único destino inevitable para nuestra raza es la muerte. El resto está en nuestras manos de cambiarlo. Siempre. Si te sientes que no pintas nada en tu trabajo de mierda, quizás sea hora de arriesgar un poco y buscar algo que te llene.

Y ojo, soy el primero que está muy pero que muy estancado en su trabajo. Pero bueno, tiempo al tiempo. Arriesgarse conlleva saber bien a qué te enfrentas, y hay que tener coraje, si. Pero cabeza también. Pagando una casa, no me conviene mucho ponerme a buscar otro trabajo si de este a priori parece que va bien, aunque sea día tras día lo mismo. Si lo estás pasando mal con una pareja que creíste que el destino os había unido, chic@, sal de ahí. O si por otra parte ves que tu razón de ser es estar con esa persona y no estás poniendo el suficiente esfuerzo para que todo vaya bien, pon de tu parte y esquiva ese frío e inhóspito destino de volver a la soledad.

Nier sacrificó toda su vida porque no solo decidió driblar el destino una vez derrotando al señor de las sombras, sino que lo hizo otra más para salvar a Kainé. Si un chaval creado por japoneses hace cosa de 15 años puede, tu también deberías. Lo que quiero acabar diciendo con esto es que el miedo asusta, y la salir de la conformidad aún más. Pero deberías tomar las riendas de tu vida si hay algo malo que ves en el horizonte, y virar antes de convertirte en una metáfora más del Titanic.

 

Oda a una obra triste.

 

NieR Replicant (y NieR Automata) son obras tristes. Están tremendamente bien construidas, con un universo que envuelve al jugador desde el minuto uno, sin una mala puntada dada y con el único problema real de ser un universo multiplataforma (eso de que ves un juego y en verdad son siete juegos, dos películas, dos óperas, un cd de música y ocho novelas para entender toda la historia). Fijaos si es un juego triste que me ha resultado muy sencillo implicarme emocionalmente con la historia, cuando podéis preguntarle a Chori que es lo que suelo hacer con otros juegos, películas o series. Os lo resumo yo, me río.

Nier tiene una manera de explicar todo lo que sucede, y a su vez explicar lo que no que te deja pensando durante horas sin mostrar lo evidente, garantizando al menos para mi un impacto aún mayor. La historia principal por norma general es bastante clara consigo misma, pero las historias que aportan las armas una vez las mejoras al completo… Algunas son desgarradoras, otras impactantes y algunas directamente brutales y sanguinolentas.

Pero quizás lo que tanto me de tan fuerte sea lo crudas y realistas que son. El otro día hablaba con mi amada personita que se sienta al lado y me dice que le he echado mucha comida en el plato que la niña del Pragmata era un coñazo. Le dije que bueno, es cosa de como los japoneses suelen interpretar a los personajes, y que ellos viven las emociones distintas cuando hablamos de actuaciones, juegos y demases. Claro, tu miras cosas como Pragmata, Kingdom Hearts o Xenoblade (por decir algunas) y lo notas al instante. Son muy exageradas, muy al 100% de intensidad y entiendo que a veces choquen.

A mi mismo me chocan.

Pero Yoko Tarro tiene una manera sublime he de decir de calcular la intensidad y el momento de las emociones. Viendo su obra, las reacciones están medidas y son naturales según lo que lo causa. Que Nier pierda el control y se deje llevar por la ira cuando acaban de derrotar al resto de sus amigos es normal, de la misma manera que es normal que esté deprimido aunque lleve una capa de odio encima para camuflar la tristeza de perder a su hermana. Cada personaje tiene su facilidad y su dificultad para expresar según qué emociones y facetas suyas, y son muy pero que muy humanas.

Creo que lo que me gusta tanto de esta obra es que todos son muy humanos.

 

Outro.

 

Con esto y un bizcocho, Proxy no tiene ni la más menor idea de qué va a jugar después de Nier. Me ha costado HORRORES terminar este texto porque he tirado más de escribir con lo que siento más que con lo que pienso, y supongo que no estoy nada acostumbrado. Sumado a la vida, que apenas da respiros últimamente, os podréis hacer una idea de lo que ha sido redactar todo esto.

No os miento, no tengo nada así a priori que jugar, así que agradecería sugerencias.

También me complace anunciar que he vuelto a las maquetas, al menos para terminar las que aun tenía por ahí. Para los que no lo sepan, fui el fundador y administrador del mayor servidor de maquetas de Gundam del país. Si os preguntáis por qué ya no lo soy, la respuesta es que fui un estúpido al pensar que la gente tóxica solo estaba en juegos de mesa de miniaturas. Honestamente espero que la gente aprenda a consumirlas sanamente o que directamente nadie vuelva a venderlas aquí nunca más.

Justo he terminado de pintar un YF-29 de Macross junto con Chori, para ponerlo en el salón en una estantería junto con un YF-19 que pintaré yo. La experiencia ha sido un poco volver a mis raíces, volver a hacer algo que amaba aunque se me daba de absoluto culo. Porque al final del día, ¿es una maqueta mía si no las he pasado canutas para pintarla y volver a montarla luego? Tengo los dedos sensibles y estoy aquí machacando el teclado hablando de esto. No tengo arreglo.

También antes en redes de subir esto me preguntaba, ¿os gustaría que me grabase leyendo estas escrituras? Aún tengo un buen micro por ahí, y no estoy del todo seguro si la gente prefiere esto en audiolibro. Supongo que si esto abre las puertas a que le llegue a más gente, yo encantado. Comentadme qué pensáis.

Me despido mi buena gente, nos vemos más adelante con algo que con suerte no me cueste tanto escribir, ¡chao!

 

 

También te puede interesar...

Lo del OSSC ya tal.

¿Os he explicado alguna vez que la tecnología no se me da muy bien? Parece contraproducente porque cacharreo más de 16 consolas, ordenadores y similares,

Leer más »