Fijaos bien, fijaos en lo que pasa cuando me da por buscar juegos más «profundos»: acabo tirándome una semana para averiguar qué narices os cuento del juego sin quedarme cortísimo o pasarme de frenada tres pueblos. Y como ni Juan ni Juanillo, Don Excelentísimo Juan Ignacio. Aquí lo que vais a leer va a ser una bolsa mix, como las de los frutos secos, pero de las que no llevan pasas, donde hablaré de los temas más importantes que he visto durante mis cinco puñeteras partidas para ver todos los finales de NieR Replicant (desde ahora NieR, para acortar).
¿Por qué? Es muy sencillo: estoy totalmente enamorado del juego. He de admitir (un poco a regañadientes) que Yoko Taro es tan «pajas» como buen guionista y director. Tiene tantísimo que coger que temo no poder ahondar lo suficiente en un tema, o literalmente soltaros la Biblia en verso durante el equivalente a toda la duración de la peli esa que han sacado que es Kill Bill pero de cuatro horas y media. De hecho, si tuviera que comparar a alguien con Yoko Taro, es con Tarantino. Si esos dos se fusionaran, tendríamos algo igual al sistema solar en cantidad de polígonos repartidos de manera equitativa entre unos pies y un culo.
Cuentan las leyendas que solo el PC del Sojas podría con semejante carga de computación.
Aviso, voy a meter aquí spoilers. Intentaré que no sean muchos, pero avisados estáis.
El pasar del tiempo no espera a nadie.
Debido a toda la vaina sucedida al final de Drakengard, estamos en la absoluta basura, y de por sí cómo presentan el mundo donde jugarás es curioso a más no poder. La humanidad trabaja en comuna y disfruta de unas facilidades dignas del Medievo, pero, por otro lado, toda tecnología ha quedado prácticamente olvidada y, cuando está ahí, la toman como una deidad.
Los puentes que servían antes a tranvías y trenes son restos tales y como los vemos hoy en día si miramos, por ejemplo, al Acueducto de Segovia. Los aldeanos y NieR confabulan sobre qué iba en esas vías, como si de unos seres mitológicos se trataran. La información que antaño había en libros parece haberse perdido, y el conocimiento de lo que antes era normal casi se ha reseteado de alguna manera.
Hay medicinas, pero de las caseras, de las que se hacían mezclando plantas y esperando lo mejor. O bien pescando un pez con (por algún motivo) muchos antiinflamatorios. La electricidad es un concepto que mucha de la gente con la que nos vamos cruzando no parece ni entender, aunque hay excepciones como los chatarreros en la base militar. Las decoraciones de las casas son simples, mundanas. No hay lujo, pero al menos tienen un techo.
De hecho, hablando de gente mundana: el concepto de dinero existe, por supuesto, pero no hay ningún rico a la vista. ¿Quizás se lo comieron las sombras? La única opulencia visible es la del viejo mundo y, a veces, ni eso; solo queda la mansión de Emil.
La historia no es estática, y no solo se nota en el crecimiento de tu personaje tras cinco años en el segundo acto, sino en cómo la gente ha cambiado conforme la conociste. Muchos arrastran los mismos problemas, pero otros han mejorado o cambiado conductas que tú mismo les comentaste hace tiempo. Curiosamente, aunque la gente sí cambie, el mundo… el mundo no tanto. Supongo que el vehículo de esta parte de la trama es posiblemente la aparición de aun más sombras, pero se me hace curioso cómo se proponen cambiar a todos a tu alrededor, salvo lo más importante: el mundo.
Han pasado como unos 1400 años desde el prólogo del juego, así que aún quedan reliquias del mundo antiguo por ahí. Las hay normales, como la biblioteca de Popola, y luego hay otras que me ponen algo más nervioso. Que una mansión haya permanecido prácticamente atrapada en el tiempo algo menos de milenio y medio me parece un poco rarete, y las instalaciones subterráneas aún tienen corriente. De hecho, es curioso que muchas de estas zonas todavía tengan luz; quizás tienen reactores nucleares por ahí abajo automatizados o algo.
Esos sitios, dentro de lo que cabe, son normales. Sin embargo, el templo… ¿Me explicas cómo en 1400 años una peña totalmente inteligente a nivel humano actual coge, se inventa un lenguaje nuevo, construye una ciudad enorme en lo que antes era una zona verdosa y ahora es un desierto desolado y, atentos a esto, un templo absolutamente gigantesco que ya para cuando nosotros llegamos está ruinoso que flipas? O han sido 14 mil años y yo me he enterado fatal, o aquí ha pasado algo muy raro.
Una última adición que quiero hacer antes de pasar a otro tema es tu personaje. NieR (o el nombre que le pongamos al chaval) tiene personalidad, lo cual no suele ser muy común en juegos donde tienes que ponerle nombre a quien vas a llevar. NieR empieza siendo un chaval jovencito que carga con la enfermedad de su hermana a cuestas y hará lo necesario por curarla. Sin embargo, es muy común verlo más «chistosillo» o con el comportamiento normal de un adolescente. Sí vemos su maduración en tiempo real si escuchamos las incansables conversaciones que tiene con Kainé o Weiss, lo cual denota una cierta profundidad de guion.
Cuando llegamos al segundo acto, NieR es un muchacho al que han jodido tanto que está en el límite entre detonarse a sí mismo dentro de las guaridas de las sombras y tener todo el cuarto empapelado de My Chemical Romance. Es pura ira muy mal contenida que solo busca matar a todo lo que se mueva hasta resolver el problema. Y es lo que a partes iguales me hace mucha gracia y me parece que le da aún más pinceladas como personaje bien escrito: casi no puede aguantarse las ganas. En diálogos de combate es totalmente una bestia, y muchas veces incluso hablando con gente, aceptamos contratos por el único motivo de poder ir a matar más sombras.
¿Sabéis por qué me hace tanta gracia? Porque veo a NieR queriendo clavarle cualquier cosa afilada a una sombra chiquita y no puedo parar de pensar en Jak, en Jak II, cuando lo primero que dice tras un juego mudo y haber sido torturado durante dos años es: «Voy a matar a Praxis», y basa casi todo el juego en conseguirlo. NieR sigue siendo el mismo chaval debajo de toda esa ira, y a veces sale a la luz, pero usa todo lo que le ha pasado como combustible para alcanzar su meta.
Os mentí, quiero añadir algo más. Dentro de mis tiernos y tempranos 25 años, este juego me ha chocado de más por lo vivido en los últimos dos años. Como muchos ya sabréis, me mudé a un pueblo en el que actualmente resido, pero no paro de volver a donde me crié por diferentes motivos que no vienen mucho al caso. Lo que sí viene al caso es lo mucho que me choca caminar por las mismas calles y de repente ver a la gente que he estado prácticamente toda la vida viendo ahora mucho más mayor, jubilada, o encontrarme a niños que en su día eran muy pequeños fumando vapes en las esquinas.
Ves negocios que se tiraron décadas abiertos ser sustituidos por tiendas que durarán como mucho seis meses: que si una fresería donde te cobran 10 euros por unas fresas con chocolate, que si una tienda de ropa que es realmente de Shein, o una cafetería de «especialidad» donde el café te lo cobran a precio de oro. Ves edificios derruidos y nuevos que se erigen donde otros estuvieron, rompiendo totalmente con la estética que hubo en su día, y alojando más cajetillas de Airbnb que pisos en el telefonillo. Una zona que antes como mucho tenía una mercería y una peluquería ahora es un bulevar con más de ocho establecimientos donde pillar algo de papeo, y que cuando llega la hora de cenar está de bote en bote, con gente peleándose por una mesa.
Tu colegio tal vez siga igual, o le hayan dado una capa de pintura nueva para que los chavales no sientan que entran a una cárcel o, si lo hacen, al menos no parezca que se les vaya a caer encima. Otros negocios han reformado y, aunque en esencia son los mismos, su antigua decoración perdura en tu mente. Quizás donde había una carretera llena de aparcamientos ahora no hay ni un coche, e incluso haya menos árboles o más bancos «antidisturbios» (o antitranseúntes), porque los ayuntamientos, por supuesto, piensan en el bienestar de su población y en procurar un espacio donde se pueda desarrollar una sociedad fácilmente.
Quizás hay una nueva parada de bus donde antes no había, o puede que ahora todo su barrio sea zona azul y «te jodas», hablando mal y pronto. Es posible que ahora haya un parque donde antes había una plaza vacua y triste, y los niños tengan un entorno nuevo donde divertirse al aire libre. Esa cancha de baloncesto/fútbol quizás tenga redes nuevas, o es posible que hayan puesto alguna estatua en algún sitio donde antes no había absolutamente nada. Quién sabe, hasta puede que te hayan puesto un 100 Montaditos.
Las fachadas se caen, las carreteras sufren más baches o algunas incluso son arregladas. Tu antigua casa sigue ahí, hasta el día que se venda y otra familia la tenga, y quizás para entonces ya hayan echado abajo la propiedad y construido 20 pisos más encima. Supongo que es chocante llegar a la conclusión de que, con o sin ti, el mundo se mueve, y por norma general es muy mínimo lo que puedes mover el volante de decisiones como esas. La única diferencia es si estarás ahí para verlo todo pasar.
La verdad es que todo esto me daría para un estudio de la narrativa a través de la arquitectura y el paisaje urbano, pero quiero que entendáis por dónde quiero tirar. Me puedo imaginar qué sienten nuestros abuelos cuando antes el centro de la ciudad era un albero y ahora hay patinetes eléctricos, calzadas y puñeteros guiris por todos lados. De hecho, permitidme ahondar un poco en esto.
Mis abuelos paternos vivían prácticamente en el centro de Málaga. No me preguntéis qué zona, me la han dicho 27 millones de veces y nunca me acuerdo. Y efectivamente, era un albero todo. Tierra, gravilla y ya. Los asfaltos, «ya tal». Mi abuelo trabajaba en el cine Albéniz, emblemático pues es el único cine (hasta donde sé) fuera de un centro comercial que se mantiene tras tantos años, y aún sigue en uso tanto como cine como salón de eventos varios.
Veréis, mi abuelo murió bastante joven, a los 50. No llegué a conocerlo ni de chiripa; yo no aparecería hasta casi unos 25 o 30 años más tarde. Para él, Málaga pasó de ser un terraplén ligeramente elevado, comiéndole poco a poco tierra al mar, al inicio de lo que sería una cosmopolita urbe que acabaría absolutamente inundada de turistas.
Ahora imaginadme a mí. Antaño, la Alameda de Málaga era una fina acera a cada lado y el resto estaba ocupado por coches y autobuses. La polución marcaba el ritmo y el no poder escucharse entre tanto coche pasando. Además, era a dos alturas, y recuerdo con mucha gracia el momento en el que estaba esperando a que, por aquel entonces, mi «rollete» saliera de la psicóloga. Estaba encaramado en la barandilla del nivel superior y, cuando salió por la puerta, bajé de un salto. No me caí de milagro, pero lo peor no fue eso. Lo peor fue que justo salía su padre con ella. Terrible. Terriblemente chistoso también.
El Muelle Uno era un proyecto que aún no había empezado, y el metro ni venía ni se le esperaba. Pongámonos a día de hoy y tenemos dos líneas de metro (y una tercera en camino), una Málaga cada vez más para los peatones (al menos el casco histórico) y un Muelle Uno «turistificado» hasta la saciedad, convertido en una atracción total para extranjeros. Podéis echarle un vistazo a imágenes de ese palo en este vídeo, además de en este otro.
O bien soy yo, que me gusta romantizarlo y exagerarlo todo, quién sabe. El resumen es que el mundo de NieR se siente como tu ciudad cuando te tomas el tiempo para explorarla y disfrutar imaginando qué fue de aquel edificio que había ahí, a dónde llevaría esa puerta y qué acabó siendo de aquel muchacho que andaba correteando por las murallas.
¿Puedes hacer tu propio destino?
Todo, o prácticamente todo lo que haces en NieR, es fruto de la elección de otros, o simple y llanamente algo fuera de tu control.
Que Yonah enferme está escrito; siempre pasa cada vez que empieza un nuevo ciclo de replicantes. Que tú te embarques en una misión para buscar la cura también, pues te educan desde pequeño para ser el tipo de persona que haría eso. Devola y Popola llevan desde el 2050 o así unos 1400 años haciendo ciclos, una y otra vez. Saben cómo irá todo y planean cuidadosamente cada paso para que, al final del juego, pierdas ante el Gestalt original y este te absorba, igual que Yonah absorba a su replicante y quizás pueda comenzar de nuevo todo el fin del proyecto.
Puede ser que en un momento decidas hacer una misión secundaria que te haga crecer como personaje, o tal vez darle una respuesta a otro que te sitúe en un claro espectro de conducta. Como en las propias vagonetas de la base militar en la chatarrería: puedes hacer que vayan más rápidas o más lentas, pero su rumbo es imperturbable. De hecho, el juego te lo muestra de varias maneras, y tan solo hay dos momentos que rompen el ciclo.
Una de las maneras que nos enseña es cómo muchas misiones secundarias exhiben un comportamiento que, a pesar de haber hecho lo que se nos ha pedido, no muestra cambio frente a lo que se espera de él. La misión del hijo que se escapa me parece un muy buen ejemplo:
Él huye de su padre. Dice que no quiere seguir el trabajo familiar y decide evitar retornar con él, dándonos largas durante unas cuatro misiones secundarias. Él jura y perjura que no volverá, y su padre está totalmente anclado en la idea de hacerle regresar. Tras un último intento de esquivarnos, accede a volver con su padre. La próxima vez que sabemos de él es que su padre y su familia eran una banda de ladrones generacional, y él tan solo buscaba escapar de su destino.
Destino que tú, jugador, con tus propias manos ayudaste a cumplir.
¿No te sientes de repente mal? Has pensado que le estabas ayudando y en realidad le has condenado a una vida de crimen y dolor. ¿Consigues dormir por las noches? Lo dudo, francamente. Esa persona trató de escapar de toda manera humana posible de lo que se le había preparado y tú has frustrado todos los intentos y, actuando de buena fe, lo atrapaste en la espiral de la que por sus propios medios había conseguido escapar.
Bueno, no os pongáis tan tristes. Por norma general, las misiones no son tan crudas. Pero sí que tienes cosas como los miembros del Nido del Águila, quienes ya preveían su destino y no hicieron nada por cambiarlo. O bien la gente de Fachada, que por su cruda e imparable guerra con los lobos vio la sangre de sus seres más preciados derramarse, pues tal y como estaba escrito que sucedería si seguían echando a la fauna de su territorio. Es naturaleza en el sentido más puro: no la desafíes porque no llevas las de ganar.
Pero también es curioso de ver, ¿no? Antaño, cuando los esclavos que acabarían fundando Fachada llegaron a la zona, era un bosque lleno de vida y agua. Claro, abusaron tanto de él que lo convirtieron en un desierto inhóspito. Realmente no es que fuera su destino predeterminado, pero sí el que, por su forma de vivir, impusieron a sus sucesores. No sé qué se esperaban destruyendo así el entorno, pero me parece muy interesante cómo se nos plantea que viven hoy en día en el infierno en la tierra solo porque sus predecesores arrasaron con todo.
¿Que cómo estoy tan seguro? Jugaos NieR: Automata y me contáis luego qué tal.
Antes os decía que había dos momentos clave que rompen el ciclo del destino: las decisiones del jugador y de Kainé.
Según el plan de las dos androides, debías enfrentarte al Señor de las Sombras y, básicamente, morir. Morir para que él recuperara su cuerpo y pudiera devolver a todas las sombras a sus recipientes. Jaque mate. Pero le partimos la cara al NieR original y no solo estropeamos sus planes de reunirse con su hermana, sino que directamente mandamos a toda la humanidad al garete. Sí, nuestra decisión ha extinguido a los humanos restantes. Lo hicimos por amor, pero bueno, que se joda el resto. Nuestro destino ha cambiado. Seguiremos muriendo, claro está (el fin es la muerte), pero al menos será una muerte no premeditada y bajo nuestros propios términos.
La otra elección es la de Kainé. Si elegimos dar nuestra vida como replicante por la suya, ella vuelve a retomar el control y pasan unos años. La cosa podría quedarse ahí, pero ella siente que le falta algo y emprende la búsqueda hacia el Bosque de las Leyendas. Gracias al poder de los recuerdos, restaura a su amigo en una bellísima referencia a Drakengard 3. Le tiran todo por tierra, la machacan, juegan con ella… pero se niega a caer y persevera. ¿Y sabéis qué? Lo consigue y vive feliz.
Obviamente, nuestro mundo real no tiene el tipo de destinos que manejamos en este tipo de juegos, y menos mal. Pero vivimos en una sociedad donde a los jóvenes se nos ha vendido que nuestro destino era estudiar muchísimo, conseguir un trabajo que paga una millonada y darnos la buena vida. Se suponía que era lo que tendría que pasar sí o sí.
Mi destino, supongo, era sacarme una carrera, acabar de funcionario como mi madre y «darme la vida perra». ¿Y sabéis qué? Que he hecho lo que me ha dado la real gana y he tenido la suerte de vivir fuera de mi destino predilecto por elección. Pero, ¿sabéis a cuánta gente conozco que ha seguido su destino y está absolutamente muerta de asco?
El destino no solo opera sobre personas, sino también sobre el paisaje. Es triste recordar la tragedia de la Comunidad Valenciana hace ya dos años, pero sin entrar mucho en política o construcción, hacer casas en lo que era el cauce de ríos solo podía acabar destinado en tragedia. En Málaga, por la zona de Cártama y Álora, pasó algo parecido.
Podríamos haber evitado decenas de catástrofes si se hubiera tenido cuidado. Pero el destino es cruel. Las únicas maneras de evitar tales finales son tener la prevención para que nada llegue a ocurrir y tener el coraje para desafiarlo cuando el momento llega.
Volviendo al ámbito humano, el destino tampoco tiene por qué ser el fin. Somos muchos los jóvenes que hemos «fallado» al nuestro. ¿Pero acaba ahí todo? El único destino inevitable es la muerte; el resto está en nuestras manos cambiarlo. Si sientes que no pintas nada en tu trabajo de mierda, quizás sea hora de arriesgar.
Y ojo, soy el primero que está estancado en su trabajo. Pero bueno, tiempo al tiempo. Arriesgarse conlleva saber a qué te enfrentas; hay que tener coraje, sí, pero cabeza también. Si lo estás pasando mal con una pareja que creíste que el destino os había unido, sal de ahí. NieR sacrificó su vida porque decidió «driblar» al destino. Si un chaval creado por japoneses hace 15 años puede, tú también deberías. El miedo asusta, y salir de la conformidad aún más, pero deberías tomar las riendas de tu vida antes de convertirte en una metáfora más del Titanic.
Oda a una obra triste.
NieR Replicant (y NieR: Automata) son obras tristes. Están tremendamente bien construidas, con un universo que envuelve al jugador desde el minuto uno, sin una mala puntada dada y con el único problema real de ser un universo multiplataforma (eso de que ves un juego y en verdad son siete juegos, dos películas, dos óperas y ocho novelas para entenderlo todo). Fijaos si es un juego triste que me ha resultado muy sencillo implicarme emocionalmente.
NieR tiene una manera de explicar lo que sucede (y lo que no) que te deja pensando durante horas. La historia principal es clara, pero las historias de las armas… algunas son desgarradoras, otras impactantes y algunas directamente brutales.
Pero quizás lo que me dé tan fuerte sea lo crudas y realistas que son. El otro día hablaba con mi «amada personita» y me decía que la niña de Pragmata era un coñazo. Le dije que es cosa de cómo los japoneses suelen interpretar a los personajes y cómo viven las emociones de forma distinta en las actuaciones. Miras cosas como Kingdom Hearts o Xenoblade y lo notas al instante: son muy exageradas, al 100% de intensidad.
A mí mismo me chocan.
Pero Yoko Taro tiene una manera sublime de calcular la intensidad y el momento de las emociones. Las reacciones están medidas y son naturales. Que NieR pierda el control cuando acaban de derrotar al resto de sus amigos es normal, igual que es normal que esté deprimido aunque lleve una capa de odio encima. Cada personaje tiene su dificultad para expresar emociones, y son muy, pero que muy humanos.
Outro.
Con esto y un bizcocho, Proxy no tiene ni la más menor idea de qué va a jugar después de NieR. Me ha costado HORRORES terminar este texto porque he tirado más de escribir con lo que siento que con lo que pienso. Sumado a la vida, que apenas da respiros últimamente, os podréis hacer una idea.
No tengo nada a priori para jugar, así que agradecería sugerencias.
También me complace anunciar que he vuelto a las maquetas. Para los que no lo sepan, fui el fundador del mayor servidor de maquetas de Gundam del país. Si ya no lo soy, es porque fui un estúpido al pensar que la gente tóxica solo estaba en los juegos de miniaturas. Honestamente, espero que la gente aprenda a consumirlas sanamente.
Justo he terminado de pintar un YF-29 de Macross junto con Chori. La experiencia ha sido un poco volver a mis raíces, volver a hacer algo que amaba aunque se me daba de absoluto culo. Porque al final del día, ¿es una maqueta mía si no las he pasado canutas para pintarla?
También me preguntaba: ¿os gustaría que me grabase leyendo estos textos? Aún tengo un buen micro por ahí. Si esto abre las puertas a que le llegue a más gente, yo encantado. Comentadme qué pensáis.
Me despido, mi buena gente. ¡Nos vemos más adelante con algo que, con suerte, no me cueste tanto escribir! ¡Chao!









