Inciso muy cortito antes de empezar la reseña como tal. ¿Sabéis que me compré la Series S solo y exclusivamente para esto? A ver, cuando la compré fue porque dudaba que mi ordenador, ya con sus casi 10 añitos encima y una 1070 de 8gb pudiera poner esto bien a ultra y de paso transmitirla al sofá para que jugara bien cómodo.
Así que, muy raudo y presto, compré la Xbox a un francés que a priori parecía un poco sucia simplemente. Bueno. Cuando me llegó, bueno. Había un ecosistema de polvo y bacterias y bichos dentro de la consola, y aproximadamente medio kilo de maría en el mando. Anduve limpiando ese combo de cosas tres días. TRES DÍAS. La consola tiene hasta marcas como de haber apagado cigarrillos encima. Francamente, odio a los franceses, pero esto ya se lleva la palma. La dejé impoluta, pero ni lijando he conseguido quitarle las marcas de su anterior esclavista.
No te preocupes pequeña, ahora estás a salvo conmigo.
El stranding.
Si os soy plenamente sincero, no sabría por donde empezar. Este juego es tan profundo que tengo miedo de o bien quedarme en la superficie del iceberg, o llegar hasta donde ya no da luz el sol. Por lo tanto, si me permitís, voy a ser algo más «desorganizado» con este pensamiento, y un poco a soltar sin mucho filtro o intención de escaleta lo que opino de todo esto.
De hecho, hay cosas como la historia en la que realmente no me voy a meter. «¿Por qué? Si has explicado ya cosas como Max Payne o Ninja Gaiden«. Ya, pero esto es diferente. Sigue siendo un juego reciente, un juego con escasos 6 años (y menos en mi caso, que jugué a la Director’s Cut) y como es obvio, no voy a entrar en spoilers. No me parece ético para el lector o para aquel que diga «Bueno, es que quiero poder jugarme los dos seguidos». De hecho, yo vi el juego cuando salió, pero pasó tanto tiempo que para cuando lo jugué hace dos semanas, no me acordaba de nada.
Spoilers.
Os mentí, os voy a destripar todo. No intentéis escapar, las puertas están soldadas y la habitación se está llenando de gas de la «atención a Proxy» en este mismo instante mientras hablamos. Relájate y abre las orejas, que viene el avión y tu andas pareciéndote curiosamente a dos torres de igual construcción y altitud. Voy a usar la palabra Kojimeada como 500 veces en todo el texto, pero me lo vais a agradecer. ¿Que qué es eso? Pues es obvio, es cuando este hombre toca un guion y le hace cosas indescriptibles, ya sean para bien o para mal.
La historia es una Kojimeada. Mini puntitos de trama que van acumulándose hasta las últimas dos horas de «juego» (escenas) en un total de un 35% o así de lo que es la importancia del guion hasta que pum, te lo explican todo en un climax de dos horas y media mientras te abren la boca y lo echan todo dentro. Traducción:
Durante todo el juego nadie sabe nada, son todo suposiciones. Llega ya todo a prácticamente 10 minutos de los créditos y de repente todo se explica, todos saben y ya son certezas, y has desbloqueado al personaje final: Exposición-man. Y es que el cabrón siempre hace igual oye, es su marca de la casa. Por una parte guay, porque te tiene en tensión toda la peli de 12 horas y media hasta los últimos 10 minutos que te hacen decir «vaya, todo lo que había pensado es mentira y de hecho la verdad es esto».


¿Y sabéis lo peor? Que lo consigue. Que el grandísimo hijo de puta lo consigue, es cine.
Bridget siendo la misma persona que Amelie, BB-28 siendo un algo raro que resulta que no es el hijo de Cliff, sino que eres tu. Deadman siendo como un personaje raro de pelotas, o lo de las gemelas. Es todo cine.
Y lo mejor de todo esto es que no sabes nada hasta que el decide contártelo. Si, hay textos y lore, pero realmente no avanzan nada fuera del propio rumbo de la historia. Son esas cosas que tanto le flipan a Yojimbo de «ahora que lo sabes todo si vuelves a leer todo entiendes mejor qué estaba pasando» y lo odio por eso pero el cabrón lo hace tan bien que no puedo enfadarme, y eso me pone irascible.
Además, tiene perfectamente hasta logros por leer todo, que me sorprendió mucho que me saltara uno de ellos. Tiene una cantidad de correos, investigaciones, diarios, de todo de todo. Y me lo mamé como ternero a su mama vaca vaya. Luego lo que es hablar con los personajes realmente no hablas fuera de lo que manda la escaleta, y eso en parte me pone algo triste. Vengo de obras suyas donde me la pasaba pulsando el códec a ver qué nuevo me decían o si incluso podía ayudarme, y eso si que lo he echado en falta.
Dejad que uno sea nostálgico hombre.
Que bueno, he hablado antes de los personajes y es que todos te tratan como un imbécil al que por una parte le están contando la mitad de la cosa a posta, y por otra te hablan como si fueras imbécil. Aunque para caminarse medio Estados Unidos tampoco hay que ser muy listo, eso hay que admitirlo. Tenemos al gordo hijueputa según la niña tan graciosa de Guillermo del Toro-Man, cuyo personaje es un ? de manual con unas conductas extrañas. Tenemos al jefe-Man, que solo pretende que llevemos paquetes. Tenemos a Mama-Man y a Ente de extinción-Man, los antagonistas principales de todo el juego cuando quedan 10 minutos. Luego tenemos a las noruegas-Man, a la «Soy Fragile, pero no tan frágil»-Man y al corazón partio-Man.


La grandísima parte del juego te la pasas hablando con hologramas de ellos, y tan solo es al final, y como colofón de «A Sam ya se le puede tocar, pero antes no, que tenía fobia a que se dieran cuenta que de no ser por ti, el no se ducharía» que están ahí en persona y te dan abracitos y tal. Una cosa definitivamente, si me preguntáis a mí.
Fin de spoilers
El walking simulator más icónico.
Caminar. Aquí tenemos que caminar. Da igual que estemos en la tundra más fría del mundo, que en Málaga a 14 de julio con 35 grados a la sombra y un grado de humedad del 89% sudando mogollón. ¿Te duelen los pies? Te aguantas, tira. ¿Tiene mucha cuesta? Clava manos y escala desgraciado. Este camino es solo para gente dura, sin temor, y con 1L de pis guardado en las pelotas.
No, no espera.
Lo que he dicho NO es una exageración. Tienes 1L de pis. Úsalo bien. Ya hablaremos de eso luego. (Para ti, oh joven lector, serán 5 minutos. Para mí, lo mismo 3 días porque ni con dos Ritalin me da para escribir esto de una.)
Sam se tropieza. Sam se cae. A Sam le pesa todo, y los cojones también. Cuando no le pesa, tiene que llevar las cosas de según qué manera para que no se dañen. Algunas veces tiene hasta que llevarlas en la mano, lo cual como os podréis imaginar es un putísimo tostón porque entonces no se puede ni agarrar la mochila y acabas descendiendo 400 metros sin querer en dos segundos y medio. Al final del día la cosa va de caminar, utilizando como buenamente te sea posible el hecho de que es un videojuego, y con según que ángulo puedes subir cuestas corriendo que son humanamente imposibles.


Tienes agua pantanosa, maleza, rocas, nieve, tierra, formaciones volcánicas, gases tóxicos. De hecho, si os dais cuenta lo que le faltó un poco fue un desierto porque vaya, tenemos aquí casi el ecosistema global metido en los muchitantos kilómetros cuadrados que abarca este juego. Lo bueno es que te lo van dando de poco en poco y bien avisado de antemano, me explico:
Comienzas con terreno normal, algo escabroso y algún que otro río. Poco a poco te van introduciendo que si exoesqueletos para llevar más carga, o bien escaleras, puentes y cuerdas para tramos más complicados o para ahorrarnos algunos rodeos. Eventualmente llegamos a zonas húmedas y resbaladizas, para ir abriéndonos paso a zonas con mezcla de todo más, según el sitio, pozas de brea, formaciones volcánicas hostiles, o ya directamente pantanos y nieve. Zonas de agua profunda que te arrastra al instante, distancias insalvables y lo peor de todo, cuestas para hacer snowboard que casi seguro acaban contigo comiendo suelo.
Pero esto es bueno porque te permiten acostumbrarte al entorno eligiendo tu los tiempos. Por lo menos hasta donde sé, realmente no paran de salir encargos de entregas, así que puedes estar rumiando y haciendo deliveries por la zona lo que tu quieras que probablemente te canses antes de lo que te quedes sin misiones disponibles. En la zona inicial, al no haber carreteras la cosa es algo más coñazo, pero hay encargos de sobra. Llegas a la zona principal y es prácticamente agobiante la cantidad de misiones disponibles que pueden llegar a haber.
Y es a lo que me refiero, puedes hacer perfectamente como 30 encargos en lo que es la primera zona de la zona grande. Según vas construyendo puentes y carreteras, estos encargos pasan más a ser un trámite que una misión en sí, pero el juego no deja nunca de sorprenderte como decía antes. Claro, lo mismo una misión es «Cógete un camión, y hazte 4km llevando 800 kilos de materiales todo tranquilo por esta carreterita todo chill», pero cuando llegas allí ves que hay una disponible de «Mira, metete en esta zona llena de entes varados, recupera una Playstation y llévala en la mano de vuelta a este tío en la otra punta.» Normalmente mi respuesta a esas cosas era un «awebo» de manual, como comprenderéis.


Kojimami te ofrece diferentes experiencias del juego dentro del mismo. Puedes ser el repartidor de amazon todo tranquilo sosegado en su línea humedecido, e ir entregando cosas en la moto o el camión hasta que vas avanzando en la historia. O bien puedes ser un kamizake que se mete 400 kilos de peso a la espalda mientras va armado hasta los dientes contra terroristas y entes varados porque la última run que te hiciste fue la de Metal Gear Solid V. O una mezcla de ambos mientras vas investigando y poniendo estructuras y ayudas para los otros jugadores. Yo que se, cada uno que se lo gestione como le de la gana, no estoy detrás vuestra con un palo.
¿O si?
Hablando de eso, el juego te ofrece una cantidad ingente de herramientas para defenderte y avanzar, y esa mierda es mi mierda, me la fumo encantadísimo.
Tenemos pistolas, escopetas, rifles, lanzacohetes, armas incapacitantes o tasers a media distancia que nos sirven para humanos y entes varados. Luego tenemos granadas de pis y de caca incluso, que es absolutamente cine porque debe de ser canon que a los entes varados les va el scat pero que flipas. Ah si, lo del pis. ¿Os acordáis? Si no tenéis nada más a mano, os sacáis la manguera y les dais una buena lluvia, y les gusta tanto que se retiran por si solos y te salvas. Brillante maestro Kojimimo. Para nada es una proyectada de manual o el famoso pero siempre relevante «El claro y apenas discreto fetiche del autor».
Luego tienes la posibilidad de poner cuerdas, puentes, escaleras, lanzaderas y rampas, o bien tirolinas que prácticamente se mean en la cara de las carreteras que tantísimos materiales te cuestan construir. Un poco «para qué» al final, dado que solo son útiles para mover cargas cómicamente grandes. Y las tirolinas son una verdadera pasada tío. Puedes ponerte todas y en 6 minutos te has recorrido todo el mapa haciendo un circuito entero. Una verdadera salvajada, que maravilla. Puedes o bien construir todo eso tu, o trabajar en comuna con el resto de gente del servidor a modo de dejar equipamiento, aportar materiales para un puente o carretera, o hacer uso tu mismo de las cosas que vayan dejando por ahí como construcciones o vehículos.
No lo ves, pero detrás de ti hay como 30 Norman Reedus echándote una mano con lo que necesites. Literalmente. De normal te lo encuentras por ahí, pero si te fijas en los combates en jefes y enemigos grandes, a veces puedes pillar a Norman blancos color y textura lácteos tirándote objetos de apoyo y haciéndote un manito arriba mientras se hunden en la brea como Terminator. Si es que hay que quererlo. Y a pesar de que el juego vaya de tu solo contra el mundo, ya no es tan así. Ves a otros portadores por el camino a veces según avanzas, y tienes toda esa ayuda. No estás solo.


De ruta con Norman Reedus.
Espero que os guste Norman Reedus, porque a Kojima-senpai desde luego que si. Es sin duda el personaje mejor caracterizado de todo el juego y te lo restriegan desde que empieza hasta que acaba. Personalmente, me pone un poco los pelos de punta lo que ha tenido que hacer Norman con el traje puesto y la de fotos desnudo que le habrán cogido, pero bueno, todo sea por la vista del autor. Pero de todo eh, desde movimientos base, hasta como se ducha o va a hacer pis, o como se pone borracho como una cuba, o te pega un puñetazo por mirarle los huevazos gordos largos de verano que tiene Sam. Verdadero cine. La calidad de sus texturas y animaciones también son muy muy superiores a cualquier otro personaje de toda la entrega.
Sam puede escalar, caer o subir en rápel, montar en moto coche o camioneta, hacer snowboard colina abajo, puede «nadar», cruzar ríos con cuerdas, hacer piruetas inhumanas, está entrenado en CQC y sabe disparar todo tipo de armas por algún motivo que desconocemos. También puede mear a larga distancia, flotar en el aire (se de donde vienes, speedrunner), sobrevivir a caídas mortales gracias a que vivimos en un videojuego, y cargar con aproximadamente unos 200kg en la espalda sin ninguna clase de ayuda. Estamos frente a un verdadero Homo Ludens, a una bestia evolucionada que además, ya de paso por si parece poco, es inmortal.
Pero claro, la cosa no acaba aquí. En efecto, Sam es inmortal. Si recibe un daño mortal, tu BB puede simplemente repatriarlo y santas pascuas, aquí no ha pasado nada. Y con cierta razón, algunos os preguntaréis cuál es entonces la dificultad del juego, a lo que mi respuesta es… ninguna. Permitidme que me explique bien mientras seguís pensando «vaya puto subnormal».
Lo difícil del juego no está en los enemigos humanos, los peligros de crear vacíos o los entes varados, sino que la dificultad del juego está en que le pierdas las ganas y dejes de jugar, lo cual en sí es complicado a mi parecer. Death Stranding es café para cafeteros, muy pero que muy café para cafeteros. Y como tal lo que presenta es un camino lento y arduo, un camino cuya dificultad es el camino en sí, el cómo eliges tomar las misiones, las cargas que llevas y si decides aventurarte de frente o más bien rodear la situación y permanecer con tu carga a salvo.


Es un juego lento de narices, extremadamente inmersivo, y que paso a paso está haciéndolo de tal manera que su misión contigo es mantenerte enganchado y que veas el desenlace final. El juego no tiene game over apenas en situaciones muy contadas y sin realmente pérdida de progreso porque su función no es frustrarte o alargar artificialmente la cosa. Esto también es una cosa importante a decir, porque pese a que no alargue artificialmente la cosa, la cosa de por si ya es larga naturalmente. Las distancias son grandes, y hasta prácticamente el final del juego te toca recorrerlas muy en su mayoría a pie.
Prepara la carga. Planea tu ruta. Camina con cuidado. Conserva tu energía y tu resistencia. Ten cuidado y evita o elimina a los enemigos. Mantén la carga a salvo. Entrégala. Repite.
Es tedio hecho videojuego, pero es tan inmersivo que te han empujado a un pozo oscuro y en vez de intentar escapar te has montado una casita ahí abajo.
Pero… es lo que buscamos. Siempre me hace gracia la analogía de los juegos que van de cosas mundanas y cotidianas como limpiar el porche con una lanza de agua a presión, ser conductor, o currar en un restaurante. Son la ventana a la fantasización del trabajo. Death Stranding no es ajeno del todo a esto, porque al final del día si lo miras muy de lejos y con la broma de antes ya hecha, es cierto que parece una broma sobre ser repartidor de Glovo. Nada más lejos de la realidad.
El camino son los amigos que hicimos.
A simple vista, la obra del Hombre que vendió al mundo puede parecernos las primeras misiones de un MMO como el World of Warcraft o A Realm Reborn en Final Fantasy XIV, pero conforme vas avanzando, la idea se va asentando en ti. El juego realmente utiliza las entregas como vehículo para que poco a poco te vayas dando cuenta de la verdadera cosa del mismo. Es estar conectado.
Piensa un poco por mi, porque seguro que cruzar ese río profundo debajo de South Knot City hubiera sido imposible de no haber sido porque alguien puso una rampa que te permitía cruzar de un salto. O quizás subir la montaña de manera más segura no habría podido ser de no ser porque alguien, desde arriba, fue colocando cuerdas por el camino para que otro las usara. Tal vez no habrías podido completar aquel encargo de llevar dos toneladas de víveres a una ciudad si no hubiera habido una carretera pagada con los impuestos única y exclusivamente de Alexelcapo.
¿Te has dado cuenta ya? Sigo por si acaso.
Esa montaña quizás no habrías podido salvarla de no ser porque tras ayudar a ese refugio, desarrollaron para ti un exoesqueleto especial para el terreno inestable.
¿Crees que podrías haber entrado a ese campamento de mulas sin esas armas que te dieron en aquel centro de distribución?
O te lo diré de una manera más clara aún. Crees de verdad jugador, ¿Podrías haber terminado el juego sin ayuda?
Y no me refiero a la ayuda de otros jugadores o guías, o cosas del servidor. Sino a la ayuda de los personajes.


Si la respuesta es si, lo que eres es un bocazas, nadie te aguanta y no te invitan a quedar por este tipo de cosas. Tus «amigos» te ponen de ejemplo de cómo no hay que comportarse. Tu pareja probablemente piense en que estaría más feliz soltera, y tu perro no quiere ni que lo saques porque le da vergüenza que los otros perros vean cómo le paseas. Se mejor.
Si en cambio has sido humilde, ven, dame un abrazo. Has entendido el propósito de la obra, y puedes unirte a mi y al resto en disfrutarla.
Así es, Death Stranding va de ayudarse. Puede que al principio sean favores que haces para ganar confianza entre otros, pero eventualmente se convierten en relaciones plenas que os hacen crecer a ambos individuos en el plano social y personal. No te voy a mentir, querido lector, es una puta mierda patearse medio continente llevando pizzas de manera horizontal para subir nivel en un refugio pero eso da igual. Porque la meta es honorable. La meta es que todos nos unamos, como los nudos que forman una cuerda, o un hilo, a través de nuestras acciones altruistas por ayudar a reformar comunidades y reuniendo personas.
Strand significa hilo. Soy muy inteligente.
Tus entregas te unen a la gente, y a su vez, a la gente que hizo la entrega en primer lugar. Gracias a esas entregas, la gente aprende cosas nuevas, y pueden fabricarlas para ti, o compartir el conocimiento adquirido contigo y con el resto del mundo. Tu sangre los ayuda a defenderse. Los chips que recoges a recuperar cosas de un pasado distante. Tus entregas los ayudan a dejar de ser dependientes por si solos, y a ser independientes bajo la bandera de la comunidad.
Gracias a tus esfuerzos, puedes moverte mejor por el terreno, defenderte de sobremanera y abrir el paso a los que vendrán después, gracias a que decidiste (aunque utilizado, ya llegaremos a eso) ayudar a la gente. Y no es solo las mejoras en el juego, sino que todo el mundo te trata mejor, eres un héroe para el pueblo, y te reconocen como tal. Gracias a ti has salvado la vida a innumerables personas, has permitido que niños nazcan a salvo y que en un futuro todo pueda ser mejor. Tus acciones han tenido un impacto que será recordado, quizás no con tu nombre exacto, pero si como tareas y hechos del Gran Mensajero.


Y tienes diferentes maneras de hacerlo.
Puedes ir a toda pastilla, en vehículo en tirolinas, uno tras otro encadenando encargos y siendo ultra óptimo. O bien puedes ir liberando todo el mapa de los enemigos, ya sean humanos o entes varados. Estos reaparecen al rato, pero durante un tiempo tanto tu como el resto del servidor no tendrá que lidiar con ellos. También puedes ir andando, tranquilamente, llevando encargos de uno en uno y disfrutando la experiencia de juego al máximo de su capacidad. El mundo es tuyo, decide como vas a recorrerlo. Pero hazlo ayudando a todo el que lo necesite siempre que te sea posible. Quién sabe cuándo va a volverte esa ayuda a tu favor, ¿eh?
Pero, ¿por qué?
Pues porque es lo que hay. No es tu culpa haber nacido especial, o que te hayan manipulado hasta ahora para hacer lo que ellos creían correcto, pero que le vamos a hacer. El juego te da muchas cosas, pero no libre albedrío, tristemente. Eres hasta el final una marioneta de poderes incomprensibles para ti, pero aún así perseveras. Porque desde el momento en el que te aviso de que te vas a comer un spoiler como una casa como siguas leyendo, avisado quedas.
Comienzo de spoilers
Porque desde el primer momento sabemos que Sam es especial. Es un repatriado, puede volver a la vida. También puede ver a los entes varados, que en si es un poder superior al de un humano. Y si fuera poco, es un antiguo BB al que Amelié salvó la vida tras causar ella misma su muerte. Porque para ella tu serías quien la mataría en el futuro para salvar a los humanos o al menos darle más tiempo antes de la extinción. Pero es que encima, como si eso fuera poco, eres el hijo del puto Mads Mikkelsen. No sé lector, ¿qué más quieres?
Eres el hijo de básicamente Big Boss (qué te creías, ¿que esto no iba a ser otro Metal Gear? Lleva siéndolo desde el comienzo.), un super soldado y por si fuera poco al que invocan todo el rato los malos para ir a por tu BB cuando en realidad al que busca es a ti, que es su BB original. Y por si fuera poco, te invoca en un campo de batalla de alguna guerra y te empieza a cazar el puto notas como si fueras tu una liebre y el un cazador con sus perros. Tres veces para ser exactos, al final del día los videojuegos se rigen por las reglas sagradas y eso es inescrutable.


Pero es que claro, era su propio odio lo que lo hacía volver de la muerte a atar esos cabos o nudos que faltaban, y encima le sumamos al puto Troy Baker siendo una herramienta como Sam, salvo que una fallida en ello. Un chaval loco, ensimismado por la idea de la extinción total, que usa sus poderes para sumir al pueblo en más aun desesperación de la que estaba ya. Y claro, toda la historia va sobre usarte a ti para causar la extinción, pero la realidad es que no, es que la mala malosa en verdad no sabe lo que quiere, y al final tras como 30 horas de manipulación de manual, te da la elección.
Fin de spoilers
Es superflua, realmente no importa, pero te la da. Puedes dispararla, o dejarla ir. Y es curioso que tras todo lo que has caminado y conseguido, enfrentándote a horrores lovecraftianos y terroristas por igual, para que al final todo acabe con eso. Yo opino que es porque el mensaje que quiere Kojindam que te quedes es sobre unir a gente, y darle una segunda oportunidad a todos.
Y en qué quedas tu, ¿Norman Reedus? Pues en que si las entregas fueron el vehículo para el personaje, tu como personaje has sido el vehículo de la salvación de la raza humana. Has pasado de ser un alguien que quiere aislarse de todo a alguien que lucha por mantener a todo el mundo conectado entre sí, y que vela por el bienestar de todos. Antes te daba miedo que te tocaran, pero ahora hasta abrazas tu, porque sabes lo importante que es.
¿Qué ha sido Death Stranding para mí?
Para mi, ha sido un melocotonazo de miedo. Pero voy a intentarme abrir un poco más y ser más explicito con lo que pienso.
Durante gran mayoría del juego me lo he tomado un poco a risa. No soy desconocido a las tácticas de Kojima, e igual que cuando ves a Tarantino hacerle un primerísimo plano a los pies de cualquier actriz, mis alertas iban saltando según veía las «Kojimadas» en todo. Entraba, veía los pies de un personaje en la playa, me daba risa. O veía lo dramático y superficialmente profundos que eran los personajes y me ponía tontorrón. Pero creo que con los años de consumir sus creaciones he aprendido finalmente a ver de donde sale cada cosa y qué queréis que os diga, Death Stranding es una obra de arte.
Este tío ha tragado tantísimo cine de culto, ha estudiado a la perfección a los actores y actrices que usa para cada papel, y su dirección es impecable. E igual que empecé el juego con «haha, walking simulator«, lo acabé diciendo «vaya, el espíritu indomable del ser humano de mejorar en comunidad ha vuelto a ponerme lloroso«. Fuera de todos esos clichés, de esas capas de tropos se encuentra una obra digna de ser reconocida por los siglos.


E iré a más. Kocina como director de cine quizás no habría conseguido tanto, pero ha elegido el medio del videojuego y le ha salido absolutamente perfecto. El suyo es un camino de prueba y error. De occidentalizadas a mansalva vistas desde el ojo de un japonés, pero que culmina con esta obra en una total dominación del género para llevar su obra y propósito al espectador y artífice de la obra en sí. Porque por supuesto, nada de esto sería posible si no fueras tu, como persona que eres, quien decide por el personaje, quién aprieta el gatillo.
Toda la responsabilidad recae no en Sam, pues él realmente es un avatar, sino en ti, jugador. Me gusta siempre recordar el evento de la matanza rusa en Modern Warfare 2. Su historia no es tan inmersiva, y por eso quizás en conjunto con el resto de la obra no es un momento con tanto peso, pero el darte la opción de pulsar el gatillo y masacrar a decenas de personas o no hacerlo y ver como se produce la masacre ante ti es en sí mismo un indicativo temprano de esa intencionalidad de esa carta clave final que hace al videojuego mejor que la suma de todas sus partes. Eso que lo convierte en el octavo arte que es esa interacción, ese «es una obra de la que TU formas parte».
Como comentaba al principio del bloque, para mi empezó con los jajas del método, pero acabé siendo Sam. Yo era Sam. Era Norman Reedus. Con sus millones en el banco y sus millones de fans y sus motos guapas. Yo me lo creía, y creía y justificaba cada acción suya como mía y viceversa mientras tuviera el mando en las manos. Si yo elegía subir el monte en vez de bajarlo, era porque yo le daba sentido a la decisión que Sam hacía. Cuando Sam actuaba, eventualmente sus acciones se alineaban con las mías, y podía bien predecirlo y ponerme en su lugar.
Death Stranding es muchas cosas, pero para mi ha sido uno de los videojuegos más profundos y bien escritos que jamás he tenido el gusto de completar. Francamente si me preguntarais no sabría que cambiarle. Como os comentaba antes, es un juego tan profundo que a uno le da miedo o bien pasarse de bajar o quedarse demasiado arriba.
¿Qué es Death Stranding para el público general?
O qué era para mi previo a jugarlo, que es un poco lo mismo.
Porque claro, como os comentaba tu ves esto desde fuera y tienes un tejemaneje de los siguientes elementos:
- Actores de renombre y otros que no pero la cosa es que está todo puto cristo.
- Un juego ultra bonito con uno de los mejores motores de la época.
- «Oh no, Kojima.»
- «Oh no, ¿por qué está esa actriz descalza?»
- «Cuántas películas ha copiado para esto»
Y en parte, no culpo a aquellos que a priori pensaban eso. Tienen razón al fin y al cabo, sobre todo en lo de los pies. Pero cada obra es inspirada por otras tantas, y lo de los actores tampoco es nada nuevo, ósea tenemos a Vin Diesel en Wheelman, Kevin Spacey en Call of Duty, o al mismísimo Keanu Reeves en Cyberpunk 2077. Que si, que hay actores famosos en Death Stranding, pero también hay otros muchos que no. Si no eres de USA, lo más probable es que no sepas quién es Conan O’Brian, o si no sabes tampoco tanto de Japón tampoco conocerás a Junji Ito, por poner algunos ejemplos.


Es también lógico poner a los actores más caros como los principales, como son Norman y Mads, que aquí somos todos honestos y tontos ninguno. A ver si te crees que en la portada del EA FC2026 van a poner a Brais Méndez del Real Sociedad. Al final aquí es mandar un mensaje y una obra, pero también ganar dinero que los puestos de trabajo hay que pagarlos. Y oye, salirse de Konami porque son unos putísimos desgraciados, que Sony te eche una mano y que saques un juego para las eras es como poco sorprendente y digno de mención, digo yo vaya.
Es también cierto que se nos mostró con la grandilocuencia que tiene siempre Fideo Hoejima, que si con los tráileres crípticos, los teasers de 3 segundos de una escena chopeada que incluso con el juego ya fuera seguimos sin entender, o los anuncios en conferencias con el coñazo de Geoff Keighley que si Doritos que si MLG que si no se qué. Pero si es que está haciendo un tour mundial (aparentemente España no es parte del mundo) mostrando la secuela como si fuera la premier de un Blockbuster. El nivel ya es absurdo y me encanta.
¿Pero lo que me da más rabia?
Que siempre le funciona, siempre cae bien. Es que vaya hijo de puta. Lo echan de Konami y Sony lo arropa. Saca un juego y se caga en Konami durante años y los que quedan porque Konami simple y llanamente no puede competir. Crea una obra venidera que servirá de pilar para los que vengan. Se arropa de actores y actrices super famosos y los digitaliza para su colección privada de pies de famosos. Probablemente haya twinkificado a Timothée Chalamet. Vende millones, y en dos o tres años te saca una secuela con aún más actores y actrices. El tío prácticamente pasa de creador de juegos en los 90, a maestro director de juegos en los 2000-2010 y actualmente a director de pleno derecho en 2020. Vaya fiera.
Oye con toda la tontería no os he hablado una mierda del juego, es increíble. Como dice el youtuber este que arregla coches y casas por igual, vamos a ello.
Ah, pero que esto es un blog de juegos.
Y no de coches, frente a la opinión popular. ¿Es Death Stranding divertido? Es ciertamente gustoso al completar un objetivo o una entrega difícil, pero lo que es «divertido» como tal, no estoy 100% seguro. Pero claro, esto me lleva a la dicotomía de si los juegos deben ser divertidos, y yo opino que no. Si solo si su creador pretende que lo sea. Aunque también depende de qué considere el usuario como diversión. Según la RAE, es lo siguiente:
»
Del lat. diversio, -ōnis.
f. Acción y efecto de divertir.Sin.:
- entretenimiento, divertimiento, divertimento, esparcimiento, distracción, alegría, desahogo,
- placer2, recreo, juerga, jolgorio, parranda, farra2, entretención, cachondeo, jarana.
Ant.:
- aburrimiento.
f. Recreo, pasatiempo, solaz.Sin.:
- solaz, pasatiempo, distracción, entretenimiento.
f. Mil. Acción de distraer o desviar la atención y fuerzas del enemigo.«
Bueno, pues según la RAE, estoy equivocado. Porque al menos a mi parecer, Death Stranding es super entretenido. Otra cosa desde luego que no. El hecho de planear todas las rutas, el camino en si, que si te caes por un sitio que si tienes que rodear otro, que si te pones a farmear entes varados o decides causar un genocidio es entretenido de pelotas. Lo que es el ciclo de gameplay es magistral en dejarte enganchado con «solo una entrega más». Si nos ponemos tontos te da la noche haciendo entregas que lo mismo no suben ni mucho los niveles de los refugios, pero tu te quedas agustísimo.
Haciendo entregas, mejoramos esos niveles y nos dan mejoras activas o pasivas. Ya sean activas en formas de nuevo equipamiento, vehículos o herramientas, o pasivas a modo de subir nivel y poder llevar más carga, ser más rápido, perder menos resistencia o guardar mejor el equilibrio. Llegados a un punto puedes hasta añadir objetos a la mochila para que te permita guardar granadas sin consumir espacio de carga, o tener baterías extra para cosas como tus exoesqueletos o máscaras de oxígeno. Para mi, los juegos con árbol de desarrollo de equipamiento como Metal Gear Solid: Peace Walker o V, Subnautica o similares me rascan una parte muy agradable del cerebro, por lo que como imaginaréis estoy muy contento con esa parte.


Otros aspectos con los que quizás no estoy muy contento con el juego es el tema de vehículos. No es que sean muy rápidos o lentos, están ahí simplemente. El problema es que el motor (al menos hasta ese punto) como que no estaba muy allá con el tema de cosas que no son una persona moviéndose, y se nota tooooodo el rato. Y lo más curioso, se nota solo contigo.
Cuando las mulas o terroristas conducen sus camiones no se nota que vayan mal, frenan correctamente y hacen un recorrido suave. Pero la experiencia de conducción en ese terreno tan escabroso, con saltos que acaban con toda tu inercia, parones raros por una mini piedra en el camino, el efecto del agua o las cuestas de subida y bajada honestamente es terrible, horrible y espantoso.
Multitud de veces he ido a saltar con la moto y bien frenado de lleno y perdido toda mi velocidad al tocar el suelo, he rebotado, se ha roto la moto por criterio arbitrario y, en muy escasas ocasiones, he aterrizado y seguido como se supondría que pasaría. Con el camión es algo parecido, y el coche más de lo mismo, pero al tener 4 ruedas, al menos van algo más estables. Si no vas cuesta arriba claro. Tienen tan poca potencia en el modo de maniobra que o los pones en modo turbo u olvídate de subir esa ladera. Claro, eso se traduce en mayor consumo de batería (que ya es muy pequeño de base) y en aun peor control por haber alcanzado velocidad de crucero.
Los tipos de los vehículos también es otro tema. En camiones y el descapotable están las versiones normales y las de larga distancia con baterías que sacrifican espacio pero aumentan el tiempo de uso. La moto si que tiene más cosas, y al menos hasta donde se tiene esos modos, más uno de defensa, más uno de referencia a Cyberpunk 2077 más uno de referencia al mismísimo Norman Reedus. Estos dos últimos modelos son cosas más especiales que por ejemplo potencian el salto, o son un híbrido entre más rango y capacidad de carga. El último además hace decir cosas muy graciosas a Sam. Hablando de capacidad de carga, se me olvidaba también que hay una moto con una carretilla precisamente para eso. El descapotable y las versiones extra como el camión de Half-Life o los mencionados anteriormente son cosas exclusivas de la versión de Director’s Cut, por cierto.
¿Sam tiene carnet para todos estos trastos?
La respuesta es que está en Estados Unidos, mientras tenga 4 ruedas o se parezca al menos a una moto de lejos entrecerrando los ojos, a la DGT de allí le vale. Que hablando de cosas especiales y desbloqueables, no iba a ser menos por y para Sam.
Tenemos gafas especiales, tenemos gorras y gorros especiales, tenemos el puto brazo metálico lanza-fuego (tristemente, eso no está disponible en el juego) de Johnny de Cyberpunk, para que luego digan que Koji Kabuto Man no se fija en otros juegos. O también, la válvula de escape de gas de la intro de los juegos de Valve, la empresa creadora de Steam.
Estas cosas podemos verlas desbloqueadas tras correos que nos invitan a realizar ciertas misiones especiales. Tal vez es recuperar el cubo de compañía de Portal, las gafas de Gordon, o quizás es Johnny, que de alguna manera ha llegado a la red quiral, y quiere recuperar algunos chips implantados que las mulas han conseguido y te da mejoras de escáner o accesorios como agradecimiento, chum. Hablando de mulas…
La vida del NPC de las UCA.
A ver, la cosa del juego en su día era que ibas a estar «prácticamente» solo, y eso se traduce en que si pero no. Por el mundo podemos encontrar a repartidores de Bridges o de las UCA llevando encargos (si los saludas te dan puntuación extra). También podemos encontrar a nuestros panas, los entes varados.
Estos seres sacados de Elvaginon de Vimeo Revolujima son el enemigo paranormal del juego, y viene en distintos sabores.
Tenemos los normales, son como muertos colgando del ombligo que si te ven generan el chapapote negro que intenta tragarte hacia dentro. Guay. Luego también pueden ser dorados o estar en llamas pero sin bailar, con sus atributos diferentes. Son inmóviles, se agrupan en zonas de lluvia de declive y cuando te los cargas (lo cual es un poco raro porque ya están muertos, ¿no?) sueltan quiralio, un material que nos sirve para crear objetos entre otras cosas. Hasta ahí guay.
Hay una variedad de este bicho que mide como 10 metros que está justo de camino a la EvoDevo, que es absolutamente masivo por cierto.
Luego tenemos una especie de… ¿kraken? ¿molusco? ¿Chulu? No termino muy bien de entender qué es, se que tiene tentáculos y el juego es de un creador japonés así que lo voy a dejar ahí. Es el primer boss del juego y descubrimos también el tema las zonas de quiralio y de las batallas dentro del chapapote inundado. Esto último me hace gracia porque la brea, chapapote, o corridón de la oscuridad puede hacer que salgan edificios de donde los había antes. Yo que sé, imagínate que hay un vacío en París y del lago de brea que hay ahí sale la torre eiffel entera como si nada.


Y si…Y si el juego ocurriera en Nueva York. ¿Qué clase de edificios saldrían de la brea y por qué está pegándole a mi puerta el FBI?
Después también tenemos como unas panteras gigantes de chapapotismo que se abalanzan sobre ti y pueden disparar un turbo láser por el culo que tienen por cara, atacan en grupos y son muy agradables (no). Pequeño inciso que acaba de ocurrírseme mientras estoy escribiendo esto. ¿No se parece un poco la brea de los entes varados a la tinta? Pues de ellas brotan cosas, almas e ideas. Enemigos 10 veces tu tamaño también, aparentemente.
Hablando de enemigos cómicamente grandes tenemos las ballenas de brea, que serán todo lo fuertes que tu quieras pero eso no se lo dicen a un lanzacohetes a la cara; a unas especies de globos que se acercan a ti en masa y explotan como si fueran groupies y tu Taylor Swift; y ya por último a un tío gigante sin cabeza ni pies pero del tamaño de dos estadounidenses encima de otro. Consideradlo uno de los boses finales por mera dificultad.
Con esto concluye el apartado de seres de la lefa negra, vamos con los terroristas.
Las mulas son repartidores que parece que han empezado a sufrir algún tipo de adicción a ser repartidor de UberEats y viven por y para entregar, y si tienes carga ellos van a querer muy amablemente darte un calambrazo con unos palos y aliviarte de dicha carga para encargarse ellos.
Comienzo de spoilers
Y luego están los terroristas, hablemos un poco de ellos. Para sorpresa de nadie, no terminan de ser los malos. Simplemente están en una distinta alineación que Bridges y «los buenos». Resulta que los buenos causaron vacíos por ponerse a experimentar, y también crearon a los Bebés Bridges o BBs, ese cosito tan gracioso que llevamos durante el juego. Crearlos conlleva sacar un feto de la madre y dejarla a ella en muerte cerebral para así comunicar al BB con la playa (donde están los entes varados) y permitir al portador ver a los EV y protegerse de ellos.


Obviamente, esto como que muy ético o moral como que no es. Y los terroristas simplemente están en contra de esto. De esto y de la red quiral, aunque podemos reducir a que simplemente están bastante en contra de cualquier tecnología cercana a esa que causó la casi extinción del ser humano.
De hecho, como contenido añadido en la Director’s Cut tenemos toda esta historia y una especie de «fortaleza» que no era más que un laboratorio de BBs que la por entonces jefa de los terroristas destruyó para evitar más experimentos, todo con una referencia final a MGS3 (aunque todo el evento este lo es en sí, hasta la puta escalera) para un buen colofón.
Totalmente comprensible si me preguntáis. De hecho antagonistas como Fragile o Higgs vienen de aquí, de trabajar fuera de lo que Bridges consideraba su propio entorno y por lo tanto hostiles o al menos reticentes a colaborar con ellos.
Fin de spoilers
Voy a comentaros primero sobre los terroristas y mulas ingame, y luego ahondamos un poco en estos dos personajes.
A veces, en ocasiones, nos encontraremos con campamentos donde las mulas y los terroristas se agrupan. Si entramos en estas zonas y llevamos carga, nos podrán localizar y empezarán a buscarnos. También tienen camiones con los que patrullan y van de tanto en tanto montados unos cuantos. Una vez te detectan, bien te intentan lanzar unas jabalinas que sueltan descargas, o bien pasan más a recordar que esto era Estados Unidos y empiezan ya a bajarte a balazos. Luego también tenemos la otra opción, que es que no te detecten. Esto puedes hacerlo bien devolviéndole el «ping» que te lanzan e inutilizándolo durante un tiempo, o bien manteniéndote escondido con distancia y maleza.
Y aquí empieza la broma absoluta porque ¿qué clase de videojuego te crees que haría Kojinger Z? Pues obviamente un Metal Gear, no iba a ser menos. Tienes pistolas letales y aturdidoras, un arma que ata a los enemigos a distancia, un táser, un lanzapepos aturdidores o somnolientos y rifles y escopetas antidisturbios. Si os habéis dado cuenta, solo he comentado las armas no-letales.
Si alguien muere, este se necrosa y puede atraer a los entes varados, e incluso crear un vacío. El juego no para de repetirte que hagas como hagas ni se te ocurra matar a nadie y, en el caos de que pase, tienes que llevarlo a incinerar sí o sí. Cuando digo que el juego es muy pesado con ello, no miento, es tedioso hasta para eso. Por suerte, te van dando mejoras de armas con mejor puntería y capacidad para que te sea más sencillo noquear a todo un campamento de malvados terroristas. Los enemigos en sí también portan materiales de construcción, armas, chips de datos y tienen buzones escondidos que albergan carga perdida de otros refugios, así que si ves uno y vas preparado enfréntate a ellos sin miedo.
Ah, que aun hay más famosos.
Comienzo de spoilers
Si hij@, si. La broma no acaba aún, porque nos faltan los dos antagonistas del juego, Fragile y Higgs. La primera es la hija del creador de Fragile Express, un poco lo único que había antes de que los Estados Unidos empezaran reconstruirse y a mandar a Sam a realizar encargos. Muchos de los refugios están aliados con la empresa, pero debido a que uno de sus trabajadores que era ciertamente un terrorista infiltrado básicamente detonó una bomba nuclear y borró una ciudad del mapa, pues como entenderéis la gente ya no confiaba mucho en ella. Claro, resulta que Higgs, cabecilla de los terroristas al principio no era así. De hecho, colaboraban de manera sana y honesta. Pero claro, luego llega el evento de extinción de turno, le da poderes a nada más que al puto Troy Baker, y se lía parda y empiezan las traiciones manipulaciones y más.


Total, que durante todo el juego Fragile está con la culpa de que incluso habiendo salvado una de esas dos ciudades de una explosión nuclear, ahora la gente no confía en ella. Con suerte, un poco de determinación y un par de puñetazos a Higgs la dejan como nueva, y santas pascuas. Fragile tiene todo el cuerpo salvo la cara envejecido por la lluvia, porque Troy es un sádico de pelotas y quiso hacer que sufriera. Pero bueno, algo habrá pasado porque en la secuela ya no tiene manos de vieja pelleja, quién sabe.
Luego tenemos al puto Higgs o Troy Baker. Un desequilibrado, imbécil, manipulador, abusivo y encima por si fuera poco se ríe y habla como un puto gilipollas al que te dan ganas de pegarle. Higgs es tan solo el mismo pero con un traje raro puesto. Es que encima es un cóctel de chaval con psicosis de manual. Huérfano, padre adoptivo agresivo, poderes, y totalmente perdido en la vida. Es como todos esos comics de «¿Y si hubieran matado a los padres de Superman en ese callejón de Gotham?» pero con sombra de ojos y rímel corrido. El tío tiene super poderes y puede invocar a los entes varados, lo cual como imaginaréis es un putadón del quince cuando tu tan solo quieres avanzar en la historia.
Todo esto culmina en una pelea de tres fases contra Sam en la que empieza disparándote y tu como no podías llevar nada, le empiezas a tirar los encargos que ves por el suelo como si de un martillo olímpico fuera. Le cansamos y se pone gallito, va a apuñalarte. Sin embargo, no cae en que eres maestro de los parries y le paras todo navajazo. Como no le sale la cosa, tira sus armas y nos vamos al mar para un combate final a puños. Le partimos la madre a golpizas como si el final de Metal Gear Solid 4 se tratara. Muy gustosa la experiencia de reventar a guantazos al soplapollas de Troy Baker, gracias Trineo Kolina por ofrecerme tal honor.


¿Con esto ya hemos acabado más o menos, no?
NO, JAJAJAJAJAJA
Queda el personaje más jodidamente lioso de todo el juego por absolutamente ningún motivo. Conoced a Amelié, o a Bridget, o a las dos.
La «supuesta» madre de Sam (Claro, ella mató a su madre y a su padre y lo adoptó para criarlo para la misión) que en verdad lo que es es un ente de extinción que matará a todos los seres humanos, pero aun no quiere porque intenta por una parte pararlo y por otra no. Al principio como que quería matar a todos los humanos y al final está en plan «bueno Sam elige tu que a mi me da como cosa.» Que por si fuera poco, resulta que nos tiramos todo el juego yendo de costa a costa de Estados Unidos en busca de Amelié porque estaba secuestrada y en verdad no solo no es eso, sino que ella te manipuló para que fueras hasta ella.
Brutal.
Resulta que su parte corpórea era Bridget y murió por no estar del todo sincronizadas sus dos partes, y su parte de la playa era Amelié, pero claro, todos pensaban que Amelié era la hija de la presidenta de los Estados Unidos (que era Bridget) porque ella se lo dijo, pero nada más lejos de la realidad, Amelié era ella misma, era un EVA y encima tenía su propia agenda 2030. Por si fuera poco, encima te come el coco durante unos aproximadamente 45 minutos, evitando contarte la parte tan importante de que no tienes padres porque ella los mató.
Lol, lmao even.
Eso luego te lo cuentas tu mismo mediante la conexión al BB, lo cual me parece cojonudo.
Pero ella solo te dice «si mira te moriste y yo te repatrié» y no «si, te maté porque era una vieja desgraciada sin puntería y empecé a hacerte luz de gas cuando tenías 7 meses». Cojonudo, increíble. Fantástico. Lo de esta pava es de manual. Ósea encima se cargó a Mads Mikkelsen, ¿te puedes creer la absoluta audacia?


No. No no, espera. Acabo de acordarme. EL NOMBRE DE AMELIE ES LITERALMENTE «SOY UNA MENTIRA», I AM A LIE -> AMELIE. Dios.
Fin de spoilers
Ahora llega la parte en la que hablo del juego.
Bueno, se ha quedado buena tarde parece. Buena tarde al menos para decir que si tenéis el gusto de conseguir la versión de Director’s Cut por yo que sé, 20 pavos, lo cojáis ipso facto. Me parece a nivel personal una obra que no hay que dejar pasar, y que se debe disfrutar plenamente y atento a ella. Te pillas un buen refrigerio, unas pipas o ganchitos, y empiezas a darle. Terminarás dentro de 40 horas lo mismo, pero te vas a quedar que no vas a saber ni donde tienes la cara de la liada de manual que te acaba de pegar Memeo Kojima.
¿Tiene sus fallas? Por supuesto, es una obra de arte, y el arte es arte porque nace de la imperfección humana. Las colisiones no siempre están bien, a veces tiene una curva de mantenerte pegado a la pantalla un poco rara, no intercala muy bien las escenas, muchas veces te caes o tropiezas por mala computación del error, y se nota mucho en qué actores y actrices se les ha ido el presupuesto del mocap.


Pero son cosas como esas las que te hacen ver el todo, el conjunto por así decirlo, del juego con otros ojos y con una crítica más objetiva. De hecho, opino que el juego es tan flipante pero tiene una navegación e historia tan pero tan raras que o lo odias y probablemente ni lo has terminado, o has sido capaz de hacerle una critica constructiva fiel al canon del término porque en el transcurso de todo el juego has llegado a un entendimiento con el.
Liceo Kojones ha sido capaz, como siempre, de traernos un espectáculo hecho a su visión y medida, y totalmente revolucionario en el género. No solo está bien optimizado y corre en cualquier cosa medianamente moderna, sino que se nota a la legua que este juego será referenciado y estudiado en los años venideros. Una carta de amor a un género revivido de esas misiones de JRPG añejo de «ve aquí y coge esto y dáselo a tal» elevado a la quinta, y a su vez un «jódete pedazo de super famicom» a Konami por tratarle como un desgraciado. Recordatorio de que lo siguiente que sacó (de la IP) Konami hasta la fecha de hoy con el remake del MGS3 ha sido el Metal Gear Survive, por cierto. Eso ha hecho con la IP a la que dejó sin padre.
Inciso, no tengo nada en contra de Metal Gear Survive fuera de que se nota que le faltaban un par de hervores. La idea está hasta guay, y ya le daré ya.
¿Deberías jugar a Death Stranding? Creo que esta pregunta ya la han respondido las casi 9000 palabras que he estado escribiendo con esto, pero por si aún no os ha quedado claro, la respuesta es clara y concisa (al contrario que el videojuego): si.
Píllalo en PC, en Xbox como yo, en Playstation, me la bufa, la cosa es que lo pilles. De hecho, estáis frente a uno de los pocos videojuegos por el que he pagado dinero para hacer reseña porque lo he corrido en la consola, frente a hacerlo en PC por no ahogar tanto ya al pobre, que con 10 años que tiene casi ya va un poco a pedales. En buenas temporadas está a eso, 20 euros o incluso menos, lo que vienen siendo dos copazos si sales por Madrid o lo que te pide un señor extraño de internet al que juzgaron por violación para «medicinas».


¿Últimas palabras, portador?
Si viviera en las UCA, espero que me llamara Proxy Cojones Bloguero, la verdad. Esta reseña ha costado que saliera porque me atrasé un poquillo al empezar, luego le he dado sus buenas horas al juego (no me voy a poner a mirarlas ahora, pero pongamos que 40), y he tomado la decisión de dejar en barbecho mis opiniones sobre el juego un par de semanas para tener las ideas claras y que no saliera un churro escribiendo.
De corazón os prometo que no pretendo hacer entradas de esta longitud siempre, pero es que si me meto en un juego de este tío, la duración del texto está casi que asegurada, y eso que he resumido a muy grandes pesares la historia porque sino nos daban las uvas y ni siquiera estamos en agosto. Sin embargo he disfrutado mucho esta escritura y el dar un poco más de rienda suelta a escribir de manera más caótica dada la naturaleza del juego que con algo más escalonado. Quiero escribir así más adelante, opino que es una jodienda a partes iguales que es divertido ir pegando saltos, tal y como hace el juego contigo y con la historia.
Hay cosas que quizás he explicado menos como pueden ser los tipos de misiones, los componentes más puramente online y demás, pero honestamente, ¿quieres que te lo cuente yo y te joda la experiencia o prefieres vivirlo tu? Mira que vi el juego hace años pero como solo vi la historia no sabía nada sobre el gameplay en sí, y ha sido una muy pero que muy grata sorpresa experimentarlo de primeras. Prefiero en mi insaciable e infinita sabiduría darte la patada y decirte que lo juegues antes de que digas «bueno me quedé a gusto con lo que he leído, no necesito jugarlo». Eso es de desgraciados, de imbéciles y me pone de muy pero que muy mala leche.
En fin, poco más. Para los interesados sobre Hablando de Automóviles, el SLK va viento en popa. Mañana le cambian el techo por fin, he repintado el interior y vuelto a colocar la luz antiniebla, y cambié el faro trasero porque tuve un ligero incidente con una pantalla de precios de una gasolinera. Fun fact, el coche no está abollado, ni arañado, solo se rompió parte del cristal del faro que solo me ha costado 50 pavinis arreglar. Poco a poco me estoy sacando el ciclo de chapa y pintura a este paso. Ahora lo que me queda es disfrutarlo mientras voy poniéndole cositas como unas luces frontales más potentes y con un aspecto más moderno, le busco un módulo de capota inteligente y esas cosillas. Poco a poco, que la vida son muchos gastos.
Por otra parte, para los interesados en Hablando de Proxy, el Proxy va viento en popa. Actualmente estoy en algunos procesos a ver si subo de rango en temas laborales y si se viene eso, podré ir un poco más desahogado de dinero y con suerte podré hacer reseñas de mejor manera y con mejor actitud. O yo que sé, esto lo peta, me hago famosísimo y no vuelvo a escribir una línea de código en mi vida. Un hombre puede soñar, ¿verdad?
Por otra parte, para los interesados en Hablando de Chori, la Chori está en un punto.
En fin, nos vemos en agosto con Star Wars: Dark Forces, que según publique esto quiero instalarlo en el portátil donde jugué al Monkey Island, verás tu que risa. Nos vemos, ¡cuidaos mucho y echaros crema que hace mucho sol!







