Feliz Habulin grupo, soy Proxynessa. Podría mentiros y decir que realmente escribí esto previo a Jagulin y que era la entrada del miedo, pero la verdad es que terminé el juego dos días antes, y prefiero reposarlo antes que echarme directo a la escribición. Qué os voy a decir, creo fielmente en que una obra debe de ser reposada durante al menos un par de días para poder revisitarla con más calma y de manera más experta para una posterior escritura sobre la misma. ¿Habéis visto qué bien hablo cuando quiero? Eso es porque tomo mucha sopa de letras, dentro reseña.
Alicia, pero la de verdad.
Hoy no os traigo una pelea con el ordenador o la consola de turno para jugar esto, lo cual he de admitir que es un alivio. Tranquilos, que para la siguiente si que me pelee con la XBOX, eso os lo puedo asegurar. Sería un mal escritor si privara a mi lector de su placer más primitivo. Sin embargo, si que os traigo un poco de historia con estas cosas. Veréis, desde pequeño siempre me ha gustado la temática y el universo de Alicia en el País de las Maravillas. Tal vez os preguntéis si me he leído el libro, pero ya sabréis la respuesta si os preguntáis eso: No. Pero hice lo siguiente mejor, que es pasarme el mundo en Kingdom Hearts. Lo que me pasa a mi con este juego es digno de estudio, de alguna manera siempre lo menciono en todas las entradas.
Claro, ¿Cómo algo tan para niños podría tener un doble rasero para adultos tan bien metido? De pequeño es un constante «Jaja, mira todos están locos» y de mayor pasa ser un terrible «Ay la leche, están todos locos». Lo que Carroll, el autor original, concibió fue un libro de queja y burla ante toda esa sociedad tan victoriana de Inglaterra a mediados del siglo XIX en plena globalización, a su vez era un cuento superficial y fantástico que contarle a un niño, quien no vería más allá de los colores y mundos descritos entre sus páginas.
Este año coincidió que subí a Madrid con Chori, y pillamos en el Forum de Caixabank precisamente una exposición de Alicia. En ella, de manera muy bien explicada y con varios artefactos de la época, explicaba el impacto que tuvo la obra en la sociedad y en nuestra vida actual mediante otras obras que podemos consumir, además de la ya reconocidísima obra de Disney que, por cierto, tampoco he visto. Aun con lo guay que estuvo, me faltó algo muy importante, y es que tan solo había una mención al videojuego secuela del que hablaremos hoy, Alice’s Madness. Yo ya conocía la obra de American McGee, pero muy pero que muy de pasada, porque me salió un día en Games Done Quick, el canal de videojuegos de speedrun por excelencia.
Eso en parte me molestó, y ahí ya dije de, cuando me fuera posible, intentar traer al mundo más occidental esta grandísima obra de los videojuegos que me ha sorprendido muy pero que muy gratamente.
Alicia en el País de las Pesadillas.

Comenzamos nuestra historia con Alicia, un tiempo después de sus aventuras en A través del espejo, secuela del libro original. Debido a un mal posicionamiento de los libros que inundaban su cuarto, uno cae y vuelca su lampara de aceite, causando un terrible incendio que mata a sus padres, hermana y gato. A todos los habitantes de la casa, salvo a ella, de alguna manera. (Creo que dormía abajo, y el resto arriba)
Esto deja a Alicia loca perdida, demente, catatónica… vaya, como los que ves que llevan las monjas a votar en silla de ruedas cuando hay elecciones.
Se pasa ahí en un manicomio un porrón de años hasta que, tras abrazar su conejo, parece volver a caer en un trance dentro de su locura, al País de las Maravillas.
Uhhh, hagamos vibe check. Todo está oscuro, macabro y huele raro, creo que se acabaron las maravillas, porque ahora esto es una pesadilla. El País de las Pesadillas. (Promoción a Chori que fue quién dijo este asombroso nombre)


Ya podemos pasar los créditos.
Alicia está muy confundida, imagino también que tiene que ver con de repente volver a caminar, hablar y esas cosas, pero no pasa nada porque el gato de Chesire (gato, porque no pienso escribir todas las veces Chesire) nos pone al corriente. La Reina de Corazones está loquísima y ha sumido la tierra de ensueño en una profunda y dolorosa situación. Quizás, tan solo quizás, si Alicia libera al País de las Maravillas, pueda ayudarla con su situación en la vida real, y tal vez poder volver a llevar una vida sana.
De hecho, los habitantes la ven como un adalid, una heroína, y Alice sin realmente nada mejor que hacer, concede el deseo al pueblo. Seguimos al conejo blanco hasta el pueblo de los condenados, habitado por enanos mineros. El mamífero se mete por una entrada muy pequeña, tanto que no podemos seguirle por métodos convencionales. Sin embargo, el alcalde del pueblo si que conoce un secreto para hacerse muy pequeño. Por el camino nos encontramos nuestra primera y más fiel herramienta durante la aventura, la hoja vorpal, un cuchillo muy afilado que nos permite tanto corto como largo alcance de máximo dolor infringido.

El alcalde hace un trato con nosotros. Si podemos recuperar una llave custodiada por los naipes de la reina, nos enseñará el secreto de la minituarización. Como era de esperar, si el mundo se ha vuelto macabro y lúgubre, los enemigos no iban a ser diferentes. Cartas antropomórficas enormes armadas con lanzas y alabardas se ponen en nuestro camino, pero nuestro cuerpo vuelve a ser ágil y los rebanamos como la carne del cocido. Con la llave, vamos con el alcalde a la fortaleza de las puertas, donde se hallan los ingredientes para la pócima de reducción.
Lo que ahora es una fortaleza viva y corrompida por la magia y la locura era antaño la escuela del País de las Maravillas, ahora rondada por enemigos y niños absolutamente locos. Piso a piso, y habitación por habitación de saltos extraños, enemigos agresivos y de girar la cabeza como un pastor alemán cuando no comprende algo, conseguimos todo lo necesario además de un par de herramientas más, y descendemos mediante un portal al camino que nos llevará al conejo.

Alicia y los minimoys.
Ahora somos minúsculos, y cualquier cosa podría ser fatal. Es un buen recordatorio de que estamos en una zona forestal infestada de insectos y plantas con pocas ganas de hacer amigos. Ha sido tan rápido que incluso mientras escribía esto, unas hormigas gigantes con pinta de generales de guerra nos han lanzado piedras para aplastarnos, y unas mariquitas robot no han parado de lanzarnos explosivos.


Diario de abordo, llevo 5 minutos siendo muy petisa y me han caído el equivalente a cinco bombardeos de Berlín. Subimos un poco, y nos encontramos a la tortuga darwiniana. Es así, porque tiene cuerpo de tortuga pero es bípeda, lleva calzoncillos y tiene cabeza de toro. De hecho, anda sobre dos piernas y no tiene plumas, ergo es un hombre.
Está llorando en el charco porque la duquesa le arrebató su caparazón. Le preguntamos si sabe a donde fue el conejo, pero no tiene ni idea, aunque al menos si que lo reconoce. Sin embargo, nos ofrece llevarnos con la Oruga que todo lo sabe, a cambio de recuperar su caparazón. Parece un buen trato, así que la seguimos por la corriente del arroyo hasta la misma casa de la duquesa, donde un camaleón muy simpático nos distrae lo suficiente con querer ayudarnos como para que la casa nos absorba.


Una vez dentro, realmente no hay mucho que hacer. Obtener una caja de manivela explosiva, y partirle la mismísima madre a la Duquesa que dice no se qué de echarnos pimienta. En mi cabeza suena una vocecilla que dice que a lo mejor tendría que haberme leído el libro. Su muerte libera el caparazón de la tortuga y, en agradecimiento, nos da otro para que podamos respirar bajo el agua. Una un poco larga sección bajo el agua después, llegamos a los bosques donde por fin nos encontramos con el conejo. Aunque justo antes de eso, el Sombrerero Loco, ahora fiel soldado de la reina, lo aplasta con su pie. Al fin y al cabo, no somos más grandes que una simple mosca, ¿qué podemos hacer? Llorar desconsoladamente, eso está asegurado. Le quedaban 3 días para jubilarse, pobre.


Por lo pronto, escondernos del pie que trata de aplastarnos es una idea excelente. Si seguimos un poco más adelante, conseguiremos llegar a la oruga, seguro. Atravesamos unos túneles, revivimos un nivel de roca siguiéndonos de Crash Bandicoot y al fin, llegamos al claro de la oruga. La oruga es bastante directa con nosotros, para salvarnos a nosotros mismos, debemos salvar el País de las Maravillas, y que no fue otra que nuestra culpa la que nos trajo aquí de vuelta. Nos indica que debemos enfrentar a la reina, y que para ello deberíamos volver a crecer. Por suerte, dentro del bosque se haya un hongo capaz de devolvernos a nuestro tamaño, pero está en la guarida del Ciempiés custodiada por todo su ejercito y por setas carnívoras.
Nada pues, a la guarida del ciempiés.

La transacción es rápida, e indolora. Al menos para todo ser con dos patas como mucho. Conquistado el bicho con una curiosa estética de la Gran Guerra, más específicamente del bando alemán, volvemos a nuestro tamaño normal en lo que son los límites del bosque antes de la tierra de la Reina de Corazones.
Gambito de Alicia.
Es en este cruce encontramos un misterioso oráculo que dice que sin la vara del Jabberwock no podremos ni derrotar al propio Jabberwock, última defensa de la reina, ni mucho menos siquiera entrar a sus tierras. Nos dirige al reino pálido, donde en guerra eterna se sumen las blancas contra las rojas en un tablón de ajedrez. Nos abrimos paso hasta el castillo de las blancas, justo a la par que vemos como las rojas secuestran a la reina. El rey blanco en su castillo nos pide ayuda para salvar a la reina, y nos indica llevar un peón con nosotros. Curioso.

Después de despachar al equivalente a dos cajas y media de piezas de ajedrez, nos batimos contra el rey en combate, pues hemos llegado tarde y han ejecutado a la reina blanca. Tras una batalla algo larga y un poco agonizante, destruimos al rey y, usando el peón, invocamos a una nueva reina blanca. Bueno mira, al menos con la reina ahora de nuestro lado podremos avanzar mucho mejor. Ah no, que el sombrerero ha venido y nos ha dado tal guantazo que nos hemos despertado en un manicomio. Eso está genial. Muy adecuado para la situación, si señor.
Alicia despierta en una sala maniatada, aparentemente en una dimensión que no cuadra con hacia donde va la gravedad. La zona está llena de absolutos esquizofrénicos, drogas, alucinaciones y espejos que pondrían al pc de los 2000 más tocho de la época a sudar. Hay arañas que, de picarnos, nos inducen una psicodelia que nos aturde, pero también hay animatrónicos que, cuando llega la noche, se ponen un poco… curiosos. Los pasillos son laberínticos, pero rompiendo algunos espejos podemos encontrar relojes que pueden ser destruidos. Llegados a un punto, nos encontramos en la sala de máquinas a Tweedledum y Tweedledee, los gemelos. No, los de la Casa de los Gemelos no. Pero en parte si, porque dan un mal rollo que flipas y hay gente enana de por medio.



Pretenden drogarnos y, sin dejarlo explicito, parece que cosas más allá.
Eso a Alicia no le gustó.
Una masacre después y un par de salas con saltos muy tontos llegamos a una de las salas de experimentos del Sombrerero. No contento con drogar a la gente, también los mutila y tortura. Dicen, la rata y el conejo que están ahí atrapados, que tengamos cuidado, pues siempre vuelve a las seis. Si andamos un poco más, llegamos a un recinto donde el Grifo se halla enjaulado. Nos cuenta un poco lo mismo, y nos ponemos en marcha para mover el reloj, y tenderle una trampa aquí mismo.

Volvemos a dar una vuelta por el complejo, hasta después de saltos algo peliagudos llegamos a la torre del reloj, donde forzamos el cambio de hora, como si fuéramos nosotros la Unión Europea. Eso, en efecto, atrae al Sombrerero, quien está a punto de recibir aproximadamente 425 cuchilladas entre el bazo y la vejiga. A pesar de su tamaño y fiero ardor de combate, cae derrotado ante nosotros, y las criaturas son liberadas. De regalo nos llevamos la penúltima pieza del báculo y un reloj mágico que para el tiempo. El grifo promete ayudarnos en nuestra empresa contra la reina, y reunirá a valientes combatientes que luchen por destronar a la monarca. De hecho, es muy buen pana, y nos acerca hasta la siguiente zona, un río de lava cerca de donde nos hallábamos antes, para ir en caza del Jabberwoke.
Canción de fuego y fuego.
Es mientras atravesamos este infierno de fuego y llamas que nos percatamos de algo: El oráculo no es otro que la oruga de los cojones, la que estaba ahí antes fumándose un puro previo a decirnos que si arreglamos esto nos llevamos una lobotomía de regalo. Esto a Alicia no es que le haga especialmente gracia, pero a estas alturas ya hemos visto que a Alicia no es que le haga especialmente gracia nada. Dejando nuestro enfado a un lado, nos cuenta que al menos ya estamos en camino de nuestra recuperación, pues esta comenzó al decidir seguir al conejo. Bueno mira, deben de ser las primeras buenas noticias junto a la ayuda del grifo en, no se, ¿ocho horas de juego?
Esas son las últimas buenas noticias en un rato, porque lo siguiente que está por venir es un horror de lava que ni Lavapiés. Quizás soy el cómico no reconocido más interesante del siglo.

Corredores de llamas, piscinas de magma ardiente, y ranas (si, ranas) que te tiran a dichas piscinas a base de lengüetazos como si de una mosca nos tratáramos. Fácilmente los peores 30 minutos de juego hasta el momento. Cuando llegamos a un claro en lo que parece el volcán, podemos vislumbrar en la lejanía algo que se asemeja a la casa de Alicia. Mis 25 años de experiencia en videojuegos me gritan que quizás, y solo quizás, lo que nos importa se encuentre ahí. ¡Bingo! Un dragón enorme con una cara de mala leche (o eso supongo, las texturas no daban para más) está aquí para echarnos por tierra toda nuestra recuperación, recordarnos que todos han muerto por nuestra culpa, y que somos una incandescente bola de fuego hacia cualquiera que se atreva acercarse a nosotros.
Palabras verdaderamente alentadoras de otro fragmento de la mente de Alicia. Ni siquiera los inteligentes comentarios de Alicia consiguen hacer mella en este demonio.
Por si no estaba claro a estas alturas, el condenado bicho no es que pretenda dejarnos salir con vida precisamente, así que incluso a pesar del dolor que nos atañe el corazón y el taladro de la culpa perforando nuestra cabeza, nos ponemos en pie armas en mano para contraatacar. No es que parezca que le hagamos nada, y la verdad, tiene unos ataques de verdadero hijo de puta, pero por muchísima potra que tenemos, el grifo viene en nuestro rescate, sacándole el ojo que nos faltaba para el báculo, y temporalmente sacando fuera de juego al ser.

Las tropas están listas, el arma está completa. Toca ir a por la reina.
Regice, Regirock, Registeel, Regicidio.
Estamos de vuelta en el cruce entre zonas, limítrofe al reino de corazones. Ignorando el Cabezawebo gigante ahí sentado, nos dirigimos a la entrada, custodiada por los naipes más fuertes de la baraja, picas y corazones. La verdad es que pegan más duro que Ali-G, pero no pasa nada, porque usando el reloj que nos otorgó la muerte del Sombrerero, podemos parar el tiempo al más estilo de tu anime de hombres untados de aceite favorito, y destruir la barrera sin sufrir daño en el intento. También es destacable recordar que poseemos el arma completa, el báculo, cuyos ataques son muy probablemente ahora nuestra única manera de defendernos realmente de la fiereza y dureza de los enemigos ahora en adelante.
Bienvenidos a los dominios de la reina. Primera parada, el jardín laberinto. Como buena historia gráfica tripulada que estamos viviendo, nos enfrentaremos a pruebas plagadas de enemigos, saltos y usos de las herramientas que nos han sido otorgadas durante el transcurso de la aventura. Sortearemos las ardientes profundidades de las calderas para ascender hasta el segundo nivel del jardín, para más tarde sumergirnos en el sistema de cloacas del reino, todo muy salubre. Ya, cerca del la salida, nos tocará subir por la maquinaria que mantiene el jardín con riego, para finalmente elevarnos por los mecanismos del reloj gigante.



Enhorabuena, has conseguido esquivar todos los peligros y te encuentras en la puerta que da paso al castillo, pero no iba a ser tan fácil, ¿verdad? Que te has creído, ¿Qué estamos aquí matando al muro de carne en Terraria o qué? El Giliwob digo el Jabberwock viene a por ti, y el grifo no ha sido capaz de derribarlo. Esto es un uno pa uno sin camiseta, y tienes las de ganar ahora que está débil.
Unos tediosos y dolorosos cinco minutos después, la bestia por fin cae derrotada. Ese era el último de los soldados especiales de la reina, ahora tan solo quedan sus tropas de a pie. El grifo, sin embargo, no va a lograr salir de aquí con vida. Es más, tras a enfrentarnos al Gongaga Wonka, conseguimos vengar su muerte. A pesar de intentar resolver la situación con la reina con dialogo, el grifo está de acuerdo en que hay malas hierbas que han de ser arrancadas con violencia, o sino matarán al jardín entero. El pueblo quiere justicia, y has de ser tu quién se la de. Solo puedes dar lo mejor de ti, siempre puedes hacer lo mejor.

Una lloradita y a seguir, ¿no? Ya es la tercera vez que el juego recicla el mismo audio de Alicia llorando, y resulta ya hasta un poco cómico.
Chistes fuera, que entramos en el castillo de la mala malísima. Hay ya una batalla campal cuando llegamos, y es de mala educación hacer a la reina esperar, así que sin más dilación y sin nada que realmente apuntar de este paseo hasta la cámara del trono, tan solo diré que la reina no contrato a un buen arquitecto, es muy recargado todo y Sauroniano.

Adelantamos el tiempo unos 2o minutos y nos situamos en la antesala al trono. Un puzle algo raro nos impide pasar, pero nada que la cabeza de Chori no sea capaz de resolver por si sola.
Veni, Vidi, Vichy Catalan.
Justo antes de entrar a la sala, hablamos un segundo con Gato. Siéndonos sincero, nos confesa que no podemos matar a la reina sin matarnos a nosotros mismos, pues realmente somos uno. Justo antes de terminar de decirnos algo importante, la reina lo asesina a sangre fría. Encima de genocida, anti animalista. Nada, se la ha ganado. De aquí no sale con vida.
Por fin cara a cara, las caretas se caen literalmente. La reina no es más que una especie de marioneta unida a un tentáculo de carne, cuya máscara cae al final de la pelea. Sus tentáculos son rápidos y punzantes, y parece hasta cierto punto emular nuestros ataques y magias. Unos 27 ICBM del báculo después, la reina cae, y con ella su máscara revelando una horrible tez, a la par que dotándonos de un poder increíble. Es ahí cuando la verdadera reina se muestra como un cacho de carne amorfo que esconde tras varias bocas el rostro de Alicia. En sus palabras, este reino es para los adultos, sin filtro y puro, fiel a la dura y cruel realidad, y que niñas como Alicia no deberían entrometerse.



El discurso le da tantísimo por culo a Alicia que en vez de sumirse en la depresión, se alza con intenciones asesinas de poner fin a esto de una vez por todas. En su dimensión, por fin podemos ponerle cara a la apariencia real de la reina, quien con diversas magias, más tentáculos y ataques de enemigos pasados trata de parar nuestro avance, pero Alicia y una escopeta (no estoy bromeando) que encontró bajo un saliente opinaban diferente.
La reina ha muerto, larga vida al proceso de curación mental de Alicia.
El País de las Maravillas vuelve a su brillo original, y los personajes fallecidos vuelven a la vida. Si te has saltado la lectura hasta aquí, esto bien podía ser el final de la saga de Buu. Tal ha sido la victoria, que Alicia comienza a mejorar en el mundo real, y para final de año, es dada de alta y pone rumbo a la casa de jóvenes sin hogar de Houndsditch con un curioso gato negro. Las aventuras de Alicia continuarán en Alice: Madness Returns.
Fin.
American McGee’s: American McGee.
Lo de este tío es de traca. Estamos frente a uno de los padres de los videojuegos, diseñador en Doom 2, Quake, ¿realmente he de decir más? Al final esto se nota, porque a pesar de que el motor sea el de Quake para 3ra persona, cosa que BZZZZT error, el juego se nota con una calidad de diseño que es increíble para la época e incluso muy muy bueno para hoy día. Los niveles se componen de enemigos situados excelentemente, con saltos muy bien medidos para casi parecer que no llegues, añadido a la estética. Oh dios la estética. Dadme un minuto que termine de comentar esto y nos metemos porque la paja monumental que me voy a hacer comentando la jugada maestra por ahí.
En un juego de unas 10 horas de historia, tenemos puzles variados, una narrativa con peso real, unos gráficos muy conseguidos para el año 2000, reforzados en la versión que he probado remasterizada en 2011. Enemigos de diferentes tipos y sabores balanceados y sobre todo una curva de dificultad muy bien lograda y medida para otorgar una agradable sensación de poderío creciente a pesar de no haber mejoras de estadísticas fuera de otorgarte más herramientas.

¿Francamente? Lo que ha hecho este pibe es increíble.
Lo ha hecho tan bien que si me intentara poner a describir desde el punto de vista de diseño más puro, siento que me quedaría muy corto de lo que pretendía. Y sin embargo, voy a hacerlo, porque por una parte esta será mi página, pero también es mi muro de la vergüenza donde puedo de manera gratuita dar la cringa rica.
Voy a mencionar alguno de los puntos que más brillantes me han parecido, y trataré de haceros llegar al menos una parte de lo que pienso, ¿sí?
Diseño Técnico II.
La escuela es un buen lugar donde empezar. Tenemos el equivalente a una mansión pequeña de no se, unas 15 habitaciones, no creo que más. Tenemos dentro de esas habitaciones:
- Una arena de combate.
- ¡Parkour!
- Puzles.
- Caminos que divergen.
- Transiciones entre nivel limpias.
- Enemigos bien situados y posibilidad de aumentos de arsenal.
- Objetivo real y claro.
- Juegos de portales.
¡Ósea aquí hay de todo! Y es el primer nivel grande de todo el juego. Si avanzamos un poco más, desbloqueamos todo el gameplay bajo el agua, con recovecos escondidos. Luego un poco más, tenemos un estilo de juego asemejado un poco al control de torretas, entran en juego jefes y ya puzles tal cual a cada uno más complicado.

Eso sí, ¿qué me voy a quejar? Pues mira, una cosa muy sencilla, coleccionables. No hay ningún tipo de extra de vida, de más maná para usar las armas, de textos o extras, nada, nada de nada. Tienes unos mapas hechos como la polla que, aunque griten y digo griten porque se nota que sean de un shooter en primera persona, no tienes nada para rellenarlos que no sean enemigos o curaciones. Y hostia, que pena me da, no te invita nada a explorar o limpiar la zona de enemigos. Ahora bien, esto debe de ser mi única queja del diseño porque en el resto es sublime.
Coberturas para el combate, maneras para acercarte a enemigos, la opción de enfrentarte o, muchas veces simplemente huir. Esto es supervivencia. Con tus armas puedes ser agresivo cuerpo a cuerpo, o bien ir hacia atrás y valerte de la lejanía para impartir dolor. ¿Habrá algún mod para jugar en los mapas del juego con armas de Quake? De ser así os aseguro que de repente el juego tiene muchísimo más sentido.
Ya que he mencionado las armas, vamos a meternos algo más profundo en el tema.
Armas vendo, pero USA no tengo.
¿Voy a nombrar y hacer un examen exhaustivo de todas las armas? No, pero por lo menos las sobrevolaré un poco por encima para que os quedéis con la trama.
La hoja vorpal es el arma principal. Es tu espada de Zelda, es tu Omnillave de Ratchet. Daño medio, muy corto alcance en cuerpo a cuerpo aunque muy rápida, y muy lenta en distancia, pero rango prácticamente infinito. Es el único arma junto con el bastón de cricket que no usa maná por tener un modo de ataque cercano, y por ello se convierte en la herramienta de último estertor cuando ya no queda nada más que usar. Es icónica, como Zohran Mamdani ganando las elecciones.
La baraja de cartas surge como la primera opción a distancia. Parte metralleta, parte escopeta, es lo que todo jugador de Balatro sueña, ataques con la baraja de 52 cartas. Chupa maná que flipas, pero muchas veces lo que necesita el enemigo es simplemente la muerte por mil cortes.
La caja de susto tan solo necesita una palabra. Boom.
El bastón de hielo es el GOAT de la sala. Daño por los aires, puedes congelar a todo aquel que se te acerque, como si fueras la broma más mala que escuchabas en segundo de la ESO, que dejaba a todo el mundo helado. Alto rango para ser un lanzacopos de nieve, y encima versatilidad, por poder crear muros de hielo para protegerte de ataques. Como os imaginaréis, yo he usado mucho esa habilidad (no).
La escopeta es de todo, menos una escopeta. De hecho es más bien como un mosquete. Piensa en ella como el equivalente a un BFG. ¿Veis? No estoy loco, es mierda de idSoftware hasta la puta médula. Cuando yo la usé era contra el jefe final, en incluso sin tener barras de vida visibles, calculo que le debí fácilmente quitar un cuarto de vida. Además, ¿Qué hay mejor que pegar un reventón en la pantalla a aproximadamente 5 cm del objetivo?
El báculo del Jabberwock es el arma «final» por decirlo de alguna manera. Tiene un rango absurdo, y hasta diferentes modos de disparo. Tienes rayo láser de la muerte que mete veneno, que cuando terminas de disparar encima tira un cohete dirección a donde hayas apuntado. Luego tienes también Meteo. Si, Meteo, la magia de Final Fantasy. El mayor problema de este arma es que sus disparos pueden dañarte, y no poco precisamente. Cuidado con donde apuntas, las armas por si solas no hacen daño, son las personas empuñándolas quienes si.

El combate en el juego es… ¿plano? No estoy exactamente seguro de cómo definirlo, pero creo que es un poco lo que comentaba antes. Si jugaras esto en primera persona, quizás el cómo se siente sería diferente. No es malo, en absoluto, pero quizás le ha faltado el dinamismo de lucha, pues muchas veces no hay respuesta de cómo has hecho daño o cuanto daño. Te premia ser agresivo, porque te permite curarte y recuperar maná con las vidas que sesgas, pero también eres muchas veces muy frágil, y acabas comiendo mierda como en la segunda pelea contra el Jabberwock. Tampoco tienes herramientas para esquivar más que correr por tu vida, por lo que muchos ataques teledirigidos te los vas a comer igual a no ser que caigas en lo del bastón de hielo que comentaba antes.
Definitivamente y al menos en jefes se habría beneficiado de una barra de vida o, al menos, indicadores visuales de cambio de fase. Los enemigos en sí no suelen ser problema porque según avanzas la vida de los enemigos no escala mucho, y tus armas nuevas son más poderosas, aunque por desgracia eso relega a segundo plano muchas otras. Al final del juego estarás usando el báculo y los cachimbolos esos raros que parecen púas que van autoteledirigidas, si es que no estás usando al 100% ya el báculo.
Me he quejado un poquito, pero vamos con la estética que me voy a poner las botas para cambiar un poco la vibra.
Alicia en el País de las Estéticas más guapas que la persona leyendo esto.
¿Cómo narices os hablo yo de la estética cuando no se de diseño o de bellas artes? Pues no tengo ni pajolera idea. Pero hagamos un ejercicio.
Imaginad el País de las maravillas.
Praderas verdes, bosques frondosos, reinos de fantasía y vida y colores allá donde el ojo llega. Lo que la imaginación más potente de un niño podría imaginar, elevado al cuadrado. Todo es alegre, inspira felicidad y curiosidad.
Bien, ahora imaginad el País de las pesadillas.
Lo que antes eran ríos llenos de vida ahora son corrientes de lava que te queman con tan solo estar cerca. Los bosques encantados ahora están malditos, albergando dolor y sufrimiento en cada metro cuadrado de tierra natural. Los apacibles y curiosos habitantes ahora son engranajes de un sistema de corrupción y de ultraje tales que tal vez queden marcados de por vida, por muy de mentira que sea pues solo viven en tu imaginación.
La tranquila y llena de vida escuela es ahora un asilo para los jóvenes, un centro de reeducación donde se les convierte en peones en una vida sin alma. Sus profesores son ahora fantasmas, moiras y soldados que no temen usar la violencia como una herramienta de aprendizaje. Y eso es la escuela, porque el manicomio del Sombrerero es directamente peor que el asilo de tus parálisis del sueño más lúcidas. Todo ser que en su día tenía libre albedrío ahora tiene cadenas en los brazos y en las mentes, no es libre de actuar, no es libre de pensar. Bajo el poderío y crueldad de la reina, otros tantos que no planean quedarse atrás como el ejército del ciempiés, o los gemelos, campan y obran a sus canchas, y sobre todo, sobre quienes desean.



Máquinas de tortura coronan las salas, estacas en los montes avisando del posible futuro de aquellos que siquiera pensaran en escapar. ¿Es siquiera posible escapar del abrazo mortal de la reina roja? Su castillo es idílico para el supervillano, y sus tierras son una brutal maquinaria de la agonía para permitir que su ideología y agenda sigan adelante. Incluso aquellos incorruptibles se mueven en las sombras con terror al futuro incierto que se postrara tras de si. Es solo la venida de Alicia quién siembra la más pequeña de las esperanzas, pero cual planta que nace de un suelo cementado tuvo un crecimiento tormentoso, y a pesar de ello, su desarrollo proporcionó a el reino una salida a todo este dolor.
Si con mi (creo que) increíble declaración no os ha quedado claro, podéis echar un vistazo a las innumerables fotos ya existentes en la reseña.
El camino de la locura y la curación del héroe.
No son muchos los juegos que nos lanzan al ruedo con un personaje clínicamente demente, así que yo recuerde. Y ya si le añadimos la catatonia y la culpa, tenemos en el cóctel resultante a Alicia. Debe de estar ahí ahí con el protagonista de Persona 5, que se cree que va a los corazones de la gente o algo a salvarlos. Nada, loco de remate total. Conforme comienza el juego, Alicia parece como distraída, como que no se está tomando en serio la dureza de la situación. Hay gente muriendo delante de ella, y se lo toma como una broma de mal gusto sin darle mucha importancia, como si su inocencia se hubiera quedado atrapada en su estado infantil. La cantidad de culpa que cae sobre ella es, en cierta manera, invisible a si misma, quizás por el shock de volver al País de las Maravillas.

Parece que, tras las repetidas charlas con el conejo, el gato y la oruga, Alicia comienza lentamente a percatarse de que lo que está pasando, todo lo que está viendo es como la alucinación original, pero a modo de un método natural de su cerebro de intentar luchar contra el trauma. El trauma es tal que la daña físicamente dentro de su realidad, y la obliga a tomar cartas en el asunto.
Alicia se muestra en principio reticente con matar a la reina, tan solo quiere ayudar con diálogo, pero la oruga y el grifo entre otros se lo dejan claro, no es una opción. Su culpa no la va a soltar por las buenas si no toma acción por si misma y es que a veces la vida es así. Puedes seguir en tu habitación metido a oscuras si quieres, pero no vas a dejar de sentirte mal. Tampoco te fuerzo a que salgas a la calle y encares tus problemas cara a cara como si esto fuera una película, pero si que con ayuda y paso a paso aceptes y actúes con fin de mejorar.
Alicia duda, pues es humana. No sabe si seguir adelante, o si es mejor dejarse caer y continuar sumida en su locura. ¿Acaso no hemos sido Alicia alguna vez? En su lugar, ¿Qué harías tu?

Finalmente, decide. Decide ponerle fin a esto. Gracias a los otros personajes, Alicia conoce que se está recuperando, poco a poco, y si avanza podrá empezar a curarse de verdad. Enfrentarse al Jabberwock es realizar el duelo del accidente, reconocer finalmente que no fue más que eso, y que a pesar de haber pasado, no puede estar ahí bañada en la culpa eternamente. La vida ha de seguir.
Confrontar a la reina es aceptar que Alicia ya no es una niña, y debe aceptar que debe de enfrentarse a la realidad. El País de las Maravillas es eso, una maravilla, no es la vida real. Alicia ya es una mujer adulta, y debe tomar responsabilidad y luchar por mejorar su estado, su salud y su vida. Quiero pensar que durante el juego, lo que hemos hecho ha sido acompañarla en todo este viaje de curación para sanarse y, como vimos al final, salir del asilo con su mente recuperada.
Opiniones de la gente.
¿Os habéis parado a pensar alguna vez si alguien me lee, y qué opina la gente de este juego? Pues ambas pregunta tienen la misma respuesta: Las dos personas aquí presentes.
El primero (refiriéndose a este) lo jugó un colega en ps3 y jugablemente sufrió lo más grande pero a nivel de historia y diseño artístico tiene un aura de la hostia.
–Jesus_Contilde
El combate era muy mediocre, pero el plataformeo, el diseño de niveles y la dirección artística era bien picuda
–Norto
Cómo podéis observar, hoy he conseguido unas opiniones algo más profesionales, mira tu que bien. Hoy cenamos familia.
¿Qué opina Proxyelcapo?
Estoy sin lugar a dudas frente a uno de los videojuegos. Así, como singular. Y previo a explicar, voy a decir brevemente qué me parece este juego, lo cual veréis que encaja bastante bien con las opiniones existentes arriba.
El juego, como jugable, es mediocre, poco pulido, tiene cosas raras. El juego como obra es una locura.
La narración está hilada con un gusto que pocas veces tengo el placer de ver, unida a la completa locura y confusión propias de la obra original. American McGee realmente estudió bien antes de hacer esta secuela, porque está todo en su sitio tal y como debe ser. Los diálogos son tan profundos que en ocasiones me he visto sentado en el loquero con el mismo juego, quizás en parte para que tu te apliques el mismo cuento que Alicia, lo cual no nos vendría del todo mal a algunos probablemente. La ambientación es perfecta, simple y llanamente perfecta. La fabricación de una mente de una niña sumida en dolor y culpa emanan una cantidad de potencia y aura como bien dice Jesús en las opiniones que me cuesta creer aun lo increíblemente bien que está hecho todo.
Chori misma fue testigo de como jugaba una hora y la tensión que logra con los lugares donde ocurre todo y los ataques incesantes me dejaba tan confundido y con una cierta sensación de mal cuerpo que decía «hasta aquí» y a otra puta cosa. Al final con la tontería el juego me duró casi 3 semanas, porque aquí la doña se enganchó muchísimo como yo a qué estaba pasando. No se si es porque nos encanta el mundo de Alicia en el País de las Maravillas o qué, pero nos atrapó de una manera la trama y la estética del juego que ella misma me estaba pidiendo que por favor siguiera el otro directamente.

Volviendo a lo del juego mediocre, no se a quien darle exactamente la culpa. Es decir, tenemos aquí la raíz del problema en sí: El puto id Tech 3. Vamos a ver. Si es un motor de juegos de disparo en 1ra persona, ¿me quieres explicar por qué lo estás usando en un plataformas con elementos de combate en 3ra persona? Tus muertos McGee. En unos años, cuando haga reseña de cualquiera de los Jedi Academy, me veréis quejarme exactamente por lo mismo. Entiendo que es un motor que ya conoces, pero también es un motor que simplemente no está bien hecho para esto, al menos en este punto. Quién sabe la próxima vez, seré juez de mis propias palabras.
El emplazamiento de enemigos es jodido pero jodido. Bueno, pero jodio. No hay momento en el que no temas que si fallas un buen disparo te las puedas ver entre la espada y la pared. Además, no es que peguen precisamente flojito tampoco. Cuando son pocos es manejable, pero en las últimas zonas ya se vuelve un caos, y con la tontería acabas recargando partida un montón. Por si fuera poco, en este juego son expertos en darte sin siquiera saber como, o también en mandar enemigos infinitos y muy molestos como las malditas mariquitas mecánicas del bosque. No no, son muy graciosas. Se acercan sonando como un puñetero helicóptero de combate Apache, te tiran una bomba encima que por si fuera poco te empuja, y se van para volver a repetirlo en cosa de 10 segundos.
Luego está el tema de los saltos. Alicia flota con inercia, lo cual en tres dimensiones ya es una cosa loca, pero es que encima salta mal de base. Las plataformas en este juego están puestas prácticamente al milímetro, y un salto mal empezado de seguro acabará en daño o muerte. Eso se suma al propio mal control si te da por jugar con mando y tienes la receta perfecta para pasarlo mal cada vez que tengas que saltar a algún lado. Juro y perjuro por dios que he dudado de absolutamente todos los saltos que he hecho en el juego. No he llegado a probarlo con teclado, eso es cierto, pero puedo también admitir que quizás debería, porque apuntar también era definitivamente una cosa. Nadie sabe cuanto he fallado tiros a distancia porque desde luego en esa rama de EA la del control de mando no se la sabía.

Los puzles en sí no son complicados, pero lo justo para que te rasques un poco la cabeza. Recuerdo perfectamente el de la sala previa a la batalla final con la reina, donde tienes que salir de la sala y buscar otra escondida tras la cascada de sangre. Una vez pillas lo que pretende es muy tonto, pero primero tienes que poder entender qué te está pidiendo que hagas. Luego cosas como los movimientos de piezas de ajedrez son cosas muy cucas porque son una tontería pero que aun así decidieron añadirlo, dándole una cierta brisa fresca al juego aunque, de nuevo, sea una tontería. Si recordáis, me quejaba precisamente de cosas por el estilo en Dirge of Cerberus.
Había habido cariño, pero no el suficiente como para mostrarlo dándole esos caramelitos al jugador de «mira que bien has jugado, toma, una fase diferente para que limpies el paladar». A diferencia de ese, American McGee’s Alice si que ha tenido ese cariño y se nota en cada polígono del juego. Por desgracia es un juego de la época, y en algunas entrevistas el propio autor comenta el crunch inhumano que hubo que realizar para que saliera acorde a los tiempos propuestos. Es una pena, pero es cosa de la industria y presente en el 95% de juegos de los que hablaré en esta página.
Y colorín colorado…
Este Proxy de hablar ha terminado. He disfrutado muchísimo más de lo que esperaba esta experiencia, y la guardaré siempre. Ojalá haberla jugado en el ordenador, pero la circunstancia no me lo ha permitido. Además. ha sido un juego propio de Halloween, lo que le dará puntos extra siempre en mi corazón. Me voy a otros juegos menos técnicos y más para pasar el rato porque como os comentaba en entradas anteriores, preciso de explorar esas aventuras más escondidas, en pos de quizás descubrir algo nuevo de mi mientras os hablo de un juego de Tron raro que he encontrado para la XBOX.
En otros apartados de mi vida, estoy preparando algo, pero ya os enteraréis el mes que viene. Estoy también vendiendo mi Mercedes, para intentar cambiarlo por un Mercedes-Benz CLK 220 CDI de 2005 para arriba. Simple y llanamente, conduciendo el SLK me he dado cuenta que lo que realmente busco es un coche que esté a medio camino entre un GT y algo más ligero para carretera de montaña con su cierta diversión, y el añadido de maletero y dos plazas más es bastante jugoso y me vendrá bien para el futuro que está por venir. Si por lo que sea alguien ha llegado a este punto de la reseña y conoce de o le interesaría, que me pegue un DM, y hago precio amigo.
¿Qué más contaros? Se acerca mi cumpleaños y no tengo muy claro que pedir, porque estoy bastante contento en lo que materialmente se refiere (obviando el coche) y supongo que me estoy haciendo más a la idea de acercarme lenta pero seguramente a los 30. Quiero empezar a escribir un libro, y tengo una idea bastante trabajada sobre qué hacer, pero temo no llegar a la altura, y siquiera para eso primero tengo que llegar a gente que me diga si he estado a la altura o no. Nada, lo de siempre, el síndrome del impostor nos afecta a todos por igual a no ser que seas Mr Beast o algo.
Cuídense, y nos vemos muy probablemente en diciembre con la reseña de Tron, ¡chao!






